1.1, Аноним (1), 23:01, 22/11/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +14 +/– |
> написал шейдер один раз, запускай где угодно
Написал шейдер один раз, теперь отлаживай везде.
| |
|
2.5, Аноним (-), 23:21, 22/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
Да, там чето долго.
И вот что я понять не могу, - а почему 160 гб? Как бы не жалко, но ведь много же?
| |
|
3.7, Аноним (7), 00:01, 23/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
Стоковые ассеты забыли удалить. Ну и там сжатие бывает что в 20 раз можно сжать без ухищрений. Обычное дело.
| |
|
4.8, Аноним (8), 00:05, 23/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– |
Репак — 130 с чем-то гигабайт. Видимо, не шибко-то жмётся.
| |
|
|
6.27, Аноним (27), 20:05, 23/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –6 +/– |
Страна лучших программистов — это про «Смуту». Зато на 80 Гб винчестер влезет!
| |
|
|
|
3.35, videokojima (?), 01:49, 25/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
да вроде типично для пятоанрильного проекта с большой картой.. вот еслиб полностью выкинули запечённый свет оставив только динамический то похудела бы до 60, но так пока только в starwars outlaws сделали и то не без жертв в стилистике.. а тут и тот и тот сделан такчто и место жрётся и фепесики жрутся хлудшее обоих миров собрали. но что поделаешь
| |
|
2.29, Аноним (-), 00:26, 24/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
в сталкере - что под руку рабочее попалось. проблема ue5 проектов - там надо долго и нудно полиш
| |
2.36, videokojima (?), 01:53, 25/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
сомнительно чтобы в сталкере шейдеры компилились через сланг а не через стандартный анриловский компилятор хлсл шейдеров..
| |
|
1.6, Аноним (7), 23:42, 22/11/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +1 +/– |
Приходится завязываться на shaderc, который является обёрткой, потому что glslang такое кривое дерьмище, отваливающееся в каждом обновлении. Сабж тоже угробят.
| |
1.9, Аноним (10), 00:27, 23/11/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +7 +/– |
Нвидия режет Косты денег им мало. И так уже дороже апле, но нет надо больше золото. Все эти сказки про привлечение пользователей и независимые площадки мы слышали много раз.
| |
1.11, Аноним (11), 00:28, 23/11/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +/– |
>Компания NVIDIA передала язык шейдеров Slang и связанный с ним >компилятор
В английском языке слова закончились, или студенты про Slang не слышали? Или тут типа с большой буквы :)
| |
|
|
|
|
5.25, Анониссимус (?), 16:44, 23/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> "А нарисуй мне 3D-шланг на Шланг"?
Не совсем. Просто шлангом здесь пренебрежительно называют Clang.
| |
|
|
|
|
|
2.16, Аноним (16), 07:34, 23/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
Для этого заставить видеокарты снова использовать унифицированные шейдеры вместо того зоопарка что сейчас. Казнить и расстреливать всех погромистов что пишут не на hlsl\glsl и следить за этим в реальном времени.
Успехов это форсить)
| |
2.23, Аноним (23), 15:04, 23/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Почему ты так решил? Тут же сказано что дженерики ввели чтоб было удобно писать более жирные шейдеры. Но во времена долгой компиляции шейдеров вроде никто не планирует возвращается, всех же устраивает периодически фризящая картинка с он-тайм компиляцией.
| |
|
3.41, Loki13 (ok), 11:54, 28/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Shadow of Tomb Raider, при запуске компилит(пишет Обработка шейдеров Vulkan) шейдеры 5 минут(только что проверил) на 3900Х и 4070Ti, хотя видеокарта не важна вроде, по top все 12 ядер заняты обработкой, на процессоре это делает. Да, можно прервать, но если не прерывать, то вот так. Запускаю из стима под линуксом.
| |
|
4.42, AleksK (ok), 13:14, 28/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> Shadow of Tomb Raider, при запуске компилит(пишет Обработка шейдеров Vulkan) шейдеры 5
> минут(только что проверил) на 3900Х и 4070Ti, хотя видеокарта не важна
> вроде, по top все 12 ядер заняты обработкой, на процессоре это
> делает. Да, можно прервать, но если не прерывать, то вот так.
> Запускаю из стима под линуксом.
Во-первых, где я говорил что шейдеры не компилятся? Компилятся. Но пол часа это перебор.
Во-вторых, третья серия райзенов это весьма так себе по производительности. Давно бы поменял его на 5xxx, там даже мать менять не надо, а производительность вот реально раза в полтора будет больше.
У меня на R9 7900x в последней драгонаге шейдеры компились пару минут даже наверное чуть меньше.
| |
|
|
2.32, Bottle (?), 09:29, 24/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Не вернёмся. В этом вина исключительно разработчиков игр, которые используют новомодные техники вроде specialisation constants, которые делают из одного универсального шейдера сотню разных, а всё это чудо надо ещё потом скомпилировать...
Почему Crysis 3 (не ремастер) не лагает на современном железе, а игры на Unreal 5 зачастую тормозят? Ответ кроется в том, что программисты слишком заигрались со сложными шейдерами и попытками их оптимизировать. У всего должен быть предел.
| |
2.37, videokojima (?), 02:01, 25/11/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
увы нет. тут помогут либо системы кеширования прекомпиленых шейдеров и их распространение с игрой как может делать стим и как делают консоли, либо динамическая компиляция шейдеров что может приводить к графическим глитчам либо правильная настройка системного кэша шейдеров видеокарты чтобы хотябы не каждый раз на запуске компилить а только если что-то в игре изменилось.. ну и естественно компиляция шейдеров не целой пачкой а грамотно разбитыми кусками чтобы при небольших патчах перекомпилировать приходилось бы малый кусочек кэша.. впрочем это компилятор может будет чутка быстрее предыдущих но врятли существенно.
| |
|
1.18, Аноним (18), 09:21, 23/11/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| –5 +/– |
Да там жеж история какая. Когда то OpenGL был исторически первым стандартом 3D. А потом пришло более удачное D3D, все производители видушек ринулись его поддерживать и OpenGL ничего не оставалось, кроме как просто копировать функционал D3D и прибивать его фишки костылями. Так пде примерно и с этими шейдерными языками. Надо было обязательно изобрести несколько несовместимых между собой, чтобы проггерам было "удобнее". Именно из за этого винда и жива до сих пор, что там все стандартизовано и зачастую разрабы не хотят парится и просто выбирают D3D12.
| |
1.43, хеллоу (-), 11:25, 30/11/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +/– |
А как с++-биндинги-то написать к этим шейдерам универсально а не шесть отдельных рендереров?
| |
|