The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | wiki | теги | ]

Выпуск открытого игрового движка Godot 3.2

31.01.2020 13:53

После 10 месяцев разработки опубликован выпуск свободного игрового движка Godot 3.2, подходящего для создания 2D- и 3D-игр. Движок поддерживает простой для изучения язык задания игровой логики, графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, широкие возможности анимации и симуляции физических процессов, встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности. Код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга и т.п.) распространяются под лицензией MIT.

Исходные тексты движка были открыты в 2014 году студией OKAM, после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня, который использовался для создания и публикации многих игр для PC, игровых консолей и мобильных устройств. Движком поддерживаются все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Web. Готовые для запуска бинарные сборки сформированы для Linux, Windows и macOS.

В отдельной ветке развивается новый бэкенд рендеринга на базе графического API Vulkan, который будет предложен в следующем выпуске Godot 4.0, вместо предлагаемых ныне бэкендов рендеринга через OpenGL ES 3.0 и OpenGL 3.3 (поддержка OpenGL ES и OpenGL будет сохранена через обеспечение работы старого бэкенда OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 поверх новой архитектуры рендеринга на базе Vulkan). Переход с Godot 3.2 на Godot 4.0 потребует переработки приложений из-за нарушения совместимости на уровне API, но для ветки Godot 3.2 будет обеспечен длительный цикл поддержки, срок которого будет зависеть от востребованности данной ветки пользователями. В промежуточные выпуски 3.2.x также не исключается портирование не влияющих на стабильность новшеств из ветки 4.x, таких как поддержка AOT-компиляции, ARCore, DTLS и платформы iOS для проектов на C#.

Основные новшества Godot 3.2:

  • Добавлена поддержка шлемов виртуальной реальности Oculus Quest, реализованная на базе плагина для платформы Android. Для разработки систем дополненной реальности для iOS добавлена поддержка фреймворка ARKit. Для Android развивается поддержка фреймворка ARCore, но она пока не готова и будет включена в одном из промежуточных выпусков 3.3.x;
  • Переработан интерфейс визуального редактора шейдеров. Добавлены новые узлы для создания более продвинутых шейдеров. Для шейдеров, реализуемых классическими скриптами, добавлена поддержка констант, массивов и модификаторов "varying". Многие шейдеры, специфичные для бэкенда OpenGL ES 3.0, портированы для OpenGL ES 2;
  • Поддержка физически корректного рендеринга материалов (PBR) синхронизирована с возможностями новых движков PBR-рендеринга, таких как Blender Eevee и Substance Designer, для обеспечения сходного отображения сцены в Godot и используемых пакетах 3D-моделирования;
  • Проведена оптимизация различных настроек рендеринга для повышения производительности и увеличения качества картинки. В бэкенд GLES3 перенесены многие возможности из GLES3, включая поддержку метода сглаживания MSAA (Multisample anti-aliasing) и различные эффекты постпроцессинга (свечение, DOF-размытие и BCS);
  • Добавлена полная поддержка импорта 3D-сцен и моделей в формате glTF 2.0 (GL Transmission Format) и добавлена начальная поддержка формта FBX, которая позволяет импортировать сцены с анимацией из Blender, но пока несовместима с Maya и 3ds Max. Добавлена поддержка скинов каркасов при импорте сцен через glTF 2.0 и FBX, позволяющая использовать один каркас в нескольких мешах. Работа по улучшению и стабилизации поддержки glTF 2.0 выполнена совместно с сообществом разработчиков пакета Blender, в котором улучшенная поддержка glTF 2.0 будет предложена в выпуске 2.83;
  • Сетевые возможности движка расширены поддержкой протоколов WebRTC и WebSocket, а также возможностью использовать UDP в режиме multicast. Добавлен API для использования криптографических хэшей и работы с сертификатами. Добавлен графический интерфейс для профилирования сетевой активности. Началась работа по созданию порта Godot для WebAssembly/HTML5, который позволит запускать редактор в браузере через Web;
  • Переработан плагин для платформы Android и система экспорта. Теперь для формирования пакетов для Android предлагается две отдельные системы экспорта: одна с предварительно собранным движком, а вторая позволяющая формировать собственные сборки на основе кастомизированных вариантов движка. Настройку собственных сборок можно производить на уровне плагина для Android, без ручной правки исходного шаблона;
  • В редактор добавлена поддержка выборочного отключения отдельных возможностей, например, можно убрать кнопки для вызова 3D-редактора, редактора скриптов, библиотеки ресурсов, узлов, панелей, свойств и других элементов, которые не требуются разработчику (скрытие лишнего позволяет заметно упростить интерфейс);
  • Добавлена начальная поддержка интеграции с системами управления исходным кодом и реализован плагин для поддержки Git в редакторе;
  • Предоставлена возможность переопределения камеры для запущенной игры через окно в редакторе, что даёт возможность оценки различных режимов в игре (свободный обзор, инспектирование узлов и т.п.);
  • Предложена реализация сервера LSP (Language Server Protocol) для языка GDScript, позволяющая передавать информацию о семантике GDScript и правилах автодополнения кода во внешние редакторы, такие как VS Code plugin и Atom;
  • Внесены многочисленные улучшения во встроенный редактор скриптов GDScript: добавлена возможность установки закладок на позиции в коде, реализована панель minimap (для быстрого обзора всего кода), улучшено автодополнение ввода, расширены возможности режима визуального проектирования скриптов;
  • Добавлен режим создания псевдо-3D игр, позволяющий использовать эффект глубины в двухмерных играх через определение нескольких слоёв, формирующих фиктивную перспективу;
  • В 2D-редактор возвращена поддержка атласов текстур;
  • В GUI модернизирован процесс расстановки якорей и границ областей;
  • Для текстовых данных добавлена возможность наблюдения на лету за изменением параметров эффектов, обеспечена поддержка тегов BBCode и возможность определения собственных эффектов;
  • Добавлен генератор звуковых потоков, позволяющий создавать звуковые волны на основе отдельных кадров и спектрального анализатора;
  • При помощи библиотеки V-HACD реализована возможность разложения вогнутых мешей на точные и упрощённые выпуклые части. Данная возможность значительно упрощает генерацию форм столкновений для существующих 3D-мешей;
  • Реализована возможность разработки игровой логики на языке C# с использованием Mono для платформ Android и WebAssembly (ранее C# поддерживался для Linux, Windows и macOS). На базе Mono 6.6 реализована поддержка C# 8.0. Для C# также реализована начальная поддержка упреждающей компиляции (AOT, ahead-of-time), которая добавлена в кодовую базу, но пока не активирована (для WebAssembly пока применяется интерпретатор). Для редактирования кода C# реализована возможность подключения внешних редакторов, таких как MonoDevelop, Visual Studio for Mac и Jetbrains Rider;
  • Заметно расширена и улучшена документация. Опубликован частичный перевод документации на русский язык (переведено вводное руководство по началу работы).


  1. Главная ссылка к новости (https://godotengine.org/articl...)
  2. OpenNews: Выпуск открытого игрового движка Godot 3.1
  3. OpenNews: Выпуск свободной системы 3D-моделирования Blender 2.80
  4. OpenNews: Бета-выпуск Dust3D, нового открытого пакета для создания 3D-моделей
  5. OpenNews: Игровой движок Xenko переведён в разряд свободных проектов
  6. OpenNews: Доступна бета-версия Linux-редакции игрового движка OpenXRay
Лицензия: CC-BY
Тип: Программы
Ключевые слова: godot, game
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно
Обсуждение (112) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, Аноним (1), 14:32, 31/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    Полезно, добротно
     
     
  • 2.2, Аноним (2), 14:46, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +26 +/
    годотно
     
     
  • 3.3, Аноним (3), 14:59, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    любопытно
     
     
  • 4.13, Суп из потрошков (?), 15:38, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Десятки игровых хитов!
     
     
  • 5.19, Королевский гурман (?), 16:00, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Ммммм... как вкусно!
     
  • 5.33, Корец (?), 17:29, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Аминь!
     
  • 4.42, Аноним (42), 18:58, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Офигительно
     
  • 3.35, MadAdmin (?), 17:45, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    ГальГадотно
     
  • 2.52, N (?), 20:58, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +7 +/
    коммент для симметрии :)
     
     
  • 3.65, Подрыватель симметрии (?), 02:13, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +5 +/
    Я твой симметрия кривизна шаталь!
     
     
  • 4.111, антоним (?), 11:13, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    рисуем кривую
     

  • 1.4, Аноним (4), 15:02, 31/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –12 +/
    поддержку питона уже завезли, или по прежнему только через сторонний васяноплагин с кучей оговорок?
     
     
  • 2.6, Аноним (6), 15:09, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Игра на питоне О_о Тогда уж лучше сразу на электроне.
     
     
  • 3.18, Аноним (18), 15:59, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Так-то игры на питоне писали ещё 20 лет назад. И на том железе вполне всё работало. В чём ваша проблема и к чему эти неуместные сравнения с хромом?
     
     
  • 4.37, Аноним (18), 18:41, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Чёт за минусы не спешат пояснить, ну ладно. Я как минимум Vampire: The Masquerade – Bloodlines и The Fall: Last Days of Gaia знаю. Проблемс?
     
     
  • 5.39, Ananan (?), 18:50, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –7 +/
    >Vampire: The Masquerade – Bloodlines

    забагованное говно с релиза, зато сколько хайпа
    о второй поделке даже не слышал

     
     
  • 6.41, Аноним (18), 18:58, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >>Vampire: The Masquerade – Bloodlines
    > забагованное говно с релиза, зато сколько хайпа
    > о второй поделке даже не слышал

    Так-то моя любимая игра, выбирайте выражения. Одна из лучших РПГ всех времён. И ничего не забагованная, во всяком случае когда я играл через пару лет (as in 2) после релиза, ошибки уже были исправлены (у какого-то класса были проблемы, и какие-то гендерные заморочки ДОБАВИЛИ В ПАТЧЕ ФУУУУ). А сегодня с enbmod и reshade, она своим красивейшим графонием поставит на колени даже топовые пк, поэтому не поздно начать играть.

     
  • 6.81, Аноним (81), 13:47, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Игра была забагованной на релизе, но называть одну из культовейших ролевок на пк 2000 годов - это уже абсолютная тупость.
     
  • 5.62, Суп из потрошков (?), 01:32, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Чё, и Халфа вторая тоже на питоне? А то они с вашими вампирами на одном движке. Да, судя по викиюшке, сложная у неё судьба. И даже контора её выпустившая из-за неё разорилась.
     
     
  • 6.66, Аноним (66), 07:47, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Там вся проблема не в пихоне, а в тупости издателей, которые уверены, что "х*як-х*як и в продакшен" - хорошая идея. И пусть программисты ничего не успевают, и пусть сценарий урезается, и пусть компания-разработчик разорится - главное, выпустить к определенной дате. Такая же история произошла (и происходит, и будет происходить) и с другими играми; последний пример - вышедший на днях ремастер варкрафта, с кучей багов и картинкой хуже, чем в оригинале.
     
     
  • 7.68, Аноним (-), 09:22, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Почему-то все мало-мальски крупные проекты вляпавшиеся в питон постигло в основном 2 участи: либо переписали на чем-то более приличном, либо почили в бозе. Потому что картонные макеты вместо софта - не слишком ценно.
     
     
  • 8.80, ананим.orig (?), 13:40, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    дальше идет список из всех языков программирования кстати, тоже можно сказать и... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.86, Ananan (?), 15:58, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    очевидный LUA, менее очевидный AngelScript и ему подобные ... текст свёрнут, показать
     
     
  • 10.99, ананим.orig (?), 22:27, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    кому очевидно, тот пусть и юзает мне лично от скриптовки нужна интеграция сна... текст свёрнут, показать
     
     
  • 11.102, Аноним (-), 02:21, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну так легион игроделов и юзают lua для медленной общей логики И таковых в со... текст свёрнут, показать
     
  • 9.94, Аноним (81), 17:43, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    На питоне в блендере только аддоны, сам блендер по большей части на си и немного... текст свёрнут, показать
     
     
  • 10.98, ананим.orig (?), 22:24, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    как и в сабже неожиданно, правда в ветке где про скриптование заговорили ... текст свёрнут, показать
     
  • 9.95, Аноним (95), 18:20, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Уровень комментаторов сообщающих что блендер на питоне пробивает дно Блендер ка... текст свёрнут, показать
     
     
  • 10.100, ананим.orig (?), 22:34, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    какое совпадение 8212 ветка КАК раз про скриптовку к двиглу твое дно пробит... текст свёрнут, показать
     
  • 10.103, Аноним (-), 02:22, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А ты посмотри на игры где девы упрлс и таки юзанули питон А потом сравни ну хот... текст свёрнут, показать
     
  • 4.38, Аноним (38), 18:48, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    20 лет назад их писали на Lua, встроенном в какое-нить игровое двигло.
     
     
  • 5.40, Аноним (18), 18:52, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > 20 лет назад их писали на Lua, встроенном в какое-нить игровое двигло.

    На python и java ващет (пруф по второму https://steamcommunity.com/app/46420)

     
  • 3.53, NotNovo (?), 21:28, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    На интерпритируемых ЯП пишется игровая логика, в чём проблема?
     
     
  • 4.69, Аноним (-), 09:25, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    В том что на питоне это делать - нафигнадо. Например, однажды захочется например аддоны или какие там еще ремотно загружаемые дополнения/моды. А тут то и окажется что какой-нибудь Lua запустить в песочнице - как делать нефиг. А питон - опачки, в Battle for Wesnoth пытались. Версии две к ряду. Потом задолбались, взяли Lua и все заверте...

    Ну в общем питон интересный ЯП. Может почти все. И все это делает одинаково хреново.

     
  • 3.60, Аноним (60), 00:14, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >на электроне

    Например, Crosscode.

     
  • 3.112, Вархамерист (?), 11:14, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    BF2, не, не слышал?
     
  • 2.8, Константавр (ok), 15:20, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +7 +/
    Зачем люди постоянно требуют добавления сторонних языков? Вот есть Панда3Д, она уже сразу на питоне. Почему бы не начать использовать её? Был свой язык, нет, прикрутили один, давай другой прикручивать... Лучше бы сплайны, лучше бы скелетную анимацию прикрутили, нет, подавай им языки сто тыщ штук.
     
     
  • 3.67, Аноним (-), 08:16, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    да потому что одно дело - писать на языке который ты уже знаешь. Другое - учить собственный велосипед движка, который НИГДЕ БОЛЬШЕ не используется и не будет использоваться (бесило еще со времен gamemaker с его gml)
     
     
  • 4.75, InuYasha (?), 12:48, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    UnrealScript тоже когда-то был велосипедом.
     
  • 3.76, InuYasha (?), 12:49, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Стоп! В этом движке нет скелетной анимации?!!
     
  • 2.54, Аноним (81), 21:29, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Никто не будет завозить 3й скриптовый язык. Вам дали уже ДВА скриптовых языка, систему визуального программирования и плюсы.
     
  • 2.85, GG (ok), 15:46, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    С релиза 3.0 завезли же
     

  • 1.5, Аноним (6), 15:08, 31/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    Казалось бы должен быть на Go, а он на C++.
     
     
  • 2.12, Аноним (12), 15:29, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Оно и к лучшему. Обожаю игровые движки с gc, ммм
     
     
  • 3.30, leap42 (ok), 16:56, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    Расскажите нам пожалуйста чем плох gc. Только не говорите, что "видите глазаме" (tm) наносекундные задержки stw go gc. И да, в go есть unsafe и свой malloc написанный на go: хотите управлять памятью вручную? - нет проблем. А ещё можно стопарить go gc и запускать вручную "когда можно" (прогрузка уровня например).
     
     
  • 4.36, Аноним (12), 18:09, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Да, да, да, все можно. Но не нужно. Полноценный трехмерный игровой движок это как раз то место, где gc и лишний рантайм должен отсутствовать полностью по крайней мере в кишках, все таки это один из каноничных примеров среды, где low-latency необходим
     
     
  • 5.71, Аноним (-), 09:39, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Просто жабисты уже проверили что в результате игра потом начинает лагать, непредсказуемо жрать память, свопиться, и конечно можно прокостылить, но когда девелопмент перерастает в профайлинг, костылинг GC и прочее - оказывается проще отправить всех к черту и взять плюсы.
     
  • 4.70, Аноним (-), 09:38, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Расскажите нам пожалуйста чем плох gc

    Тем что непредсказуемые задержки - это для игроделов плохо. И какие, к дьяволу, наносекунды? Наносекунды - это считанные команды проца. За это время вообще сложно что-то осмысленное сделать, не то что мусор накапливавшийся хз сколько убрать.

     
     
  • 5.88, leap42 (ok), 16:50, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >И какие, к дьяволу, наносекунды?

    Считанные. Ищите замеры. Паузы gc в go исчисляются в наносекундах, а не милисекундах.

     
     
  • 6.104, Аноним (-), 02:25, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    > Считанные. Ищите замеры.

    Интересно, где на этом глобусе можно найти не голимые синтетические замеры абстрактной фигни, а real world поведение в реальном игровом движке? Или с чего вы взяли что игровой двигун в паре с абы как слепленой игровой логикой будет вести себя так же как синтетический тест?

    > Паузы gc в go исчисляются в наносекундах, а не милисекундах.

    Вы выбрали неправильного человека для вранья ему с три короба. Я таки системщик. Печалька, да? :)

     
     
  • 7.109, leap42 (ok), 04:28, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Интересно, где на этом глобусе можно найти не голимые синтетические замеры абстрактной
    > фигни, а real world поведение в реальном игровом движке? Или с
    > чего вы взяли что игровой двигун в паре с абы как
    > слепленой игровой логикой будет вести себя так же как синтетический тест?

    Голимые синтетические тесты у школьников на overcklokers.ru, а здесь технология, которая из коробки, без всякого тюнинга гарантирует в общем случае максимальную(!) задержку < 0.1 ms. Будь вы хоть немного компетентны, могли разобраться в том, что это работает одинаково для любой нагрузки.


    > Вы выбрали неправильного человека для вранья ему с три короба. Я таки
    > системщик. Печалька, да? :)

    Печалька только в том, что вы пишите анонимно, и вас не уволят за профнепригодность.

     
     
  • 8.110, Аноним (110), 09:15, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Сколько объектов успеет освободится за эти 0 1ms ... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.115, leap42 (ok), 04:32, 04/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Это хороший вопрос, правильный Задачи почистить всё за один проход в нём кстат... большой текст свёрнут, показать
     
  • 8.113, Аноним (-), 13:13, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Очень интересно, как оно это делает, если работенки привалило много Я могу пред... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.116, leap42 (ok), 04:46, 04/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    GC будет происходить чаще Но он по-прежнему будет быстрым и предсказуемым Это ... большой текст свёрнут, показать
     
  • 2.34, Аномномномнимус (?), 17:30, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А что, у гланды уже резко стало всё хорошо с выводом картиночек на экран? То-то я гляжу все гуи кругом стали какими-то гландовыми...
     
  • 2.58, Аноним (81), 23:10, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну так пиши двигло на Go, кто тебе мешает?
     

  • 1.7, Аноним (7), 15:15, 31/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    можно писать на С++, но доков по этой теме 0..
    только не надо про API и поиск примитивной функции среди сотен других.

    подскажите, пожалуйста, кто в теме.

     
     
  • 2.9, A.Stahl (ok), 15:20, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Вот кстати да. Было бы интересно, а то я как-то от скуки потыкал палочкой в их питоноподобный скриптовый язык, на котором они предлагают писать, и он оказался слишком уж похож на Питон.
     
     
  • 3.15, Аноним (7), 15:45, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Уже надмозги "шашечки или ехать" подоспели, скучно имжить без наших комментов. Так что сам и отвечу.

    Чтобы не как у большинства разработчиков Unity, "2Gb ram, core i3, 950m == Mario2D", учитывая разработку и для мобилок, альтернативы местами вызывают слёзы и печаль.

    - Cocos2D-x отличное решение для 2D.
    - Брошеные на произвол судьбы, но еще всемогущие Urho3d и AtomicEngine для 3D. Первый мертв чуть менее чем последний, а последнему уже давно огласили время смерти.
    - UE4, который до сих пор страдает главным - бывает сложно оптимизировать для простейших игрушек, но в тяжелых случаях это великолепное решение даже на хилых телефонах.

     
     
  • 4.16, имя_ (?), 15:58, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Я подъеахл только потому, что есть апи, которое надо изучать, но судя по комментарию этого как раз делать и не хочется, а хочется непонятно чего.
     
     
  • 5.20, Аноним (7), 16:02, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    "Хочется / шашечки" и "качественная документация" вещи разные.
    Почему для других языков есть доки, а для плюсов нет? В UE4 и Cocos2D с этим нет проблем.
     
     
  • 6.23, имя_ (?), 16:07, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    https://docs.godotengine.org/en/3.2/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-ex
    https://docs.godotengine.org/en/3.1/classes/

    Чего тебе еще не хватает? Можешь почитать пару книжек, вышедших недавно, там тоже есть примеры реализации модулей на крестах.

     
     
  • 7.25, Аноним (7), 16:15, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А где там исчерпывающая информация о том, что всю игру в этот плагин завернуть можно и ни строки  на иных скриптовых писать не придется?
    Так всё же.. может и нет доков о С++, человеками для человеков - вот апи, как хочешь так и е...
    У нас тут различны понятия об этом. У кокоса2д крутая, вопросов тупо не будет со старта. Вот так должно быть, коль мы уж о документации на инструмент.
     
     
  • 8.26, имя_ (?), 16:20, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Т е тебе все же шашечки ... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.27, Аноним (7), 16:28, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Да что ж ты со своими шашечками Если шашечки это удобство, тогда обеими рука... текст свёрнут, показать
     
     
  • 10.28, имя_ (?), 16:30, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Скатертью по ж W W WВ добрый путь ... текст свёрнут, показать
     
  • 4.17, имя_ (?), 15:59, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    УЕ кстати рекомендую, там даже есть визуальное программирование, которое в большинстве случае решит задачу. Об оптимизации там, конечно, можно забыть, но все же будет работать.
     
  • 2.10, имя_ (?), 15:24, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –4 +/
    у тебя взаимоисключающие параграфы, разберись уже что тебе: шашечки или ехать?
     

  • 1.11, Librarian (?), 15:25, 31/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Отличный моторчик - с помощью доков и пары букварей изучается с нуля за месяц.
     
     
  • 2.21, Аноним (18), 16:03, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Есть вариант ещё проще https://store.steampowered.com/app/248170/Clickteam_Fusion_25/?l=russian
     
     
  • 3.55, Аноним (55), 22:08, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Есть вариант ещё проще https://store.steampowered.com/app/248170/Clickteam_Fusion_25/?l=russian

    Что-то не вижу linux-версии

     
     
  • 4.57, Аноним (18), 22:21, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Html5, мобилки, приставки, флеш, linux там в таргетах (см. многие игры на этом движке под все платформы). Я в вайне прохожу без проблем, все эти игры отличаются неплохим артом и анимациями. Их на самом деле много клепают, это такая продвинутая версия универсального типа-флеша для игр (там даже по-моему тоже байткод), только лучше и проще. В вайне эту версию запускать не пробовал, можешь попробовать, потом расскажешь. Но я думаю разрабу всё равно придётся венду покупать — в блендере всё не нарисуешь.
     
     
  • 5.72, Аноним (-), 09:42, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >  Я в вайне прохожу без проблем,

    Удачи в всучивании такого линуксоидам, когда в стиме под 1000 игр в нативном виде...

    > Но я думаю разрабу всё равно придётся венду покупать — в блендере всё не нарисуешь.

    А в винде ты что и где будешь покупать?
      

     
     
  • 6.74, Аноним (18), 10:52, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Удачи в всучивании такого линуксоидам, когда в стиме под 1000 игр в
    > нативном виде...

    Я жа сказал, что у всех игр есть нативные версии на все платформы. Но вообще линуксоиды не привередливые, особенно теперь, когда стараниями Valve вайн стало использовать просто как никогда.

    > А в винде ты что и где будешь покупать?

    Какой-нибудь zbrush, daz3d я не знаю. Да мало ли потребностей у разраба?


     
     
  • 7.105, Аноним (-), 02:29, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Но вообще линуксоиды не привередливые, особенно теперь, когда стараниями Valve
    > вайн стало использовать просто как никогда.

    Ну ежели ваш крап до стима доползет и вы это в красивый фантик завернете - тогда может и получится. Но вообще там, видите ли, куча AAA игр с какой-никакой поддержкой линуха и без вайнов. А в случае портов двигла на новомодный вулкан так и вовсе смысл в таких извращениях отпадает.

    > Какой-нибудь zbrush, daz3d я не знаю. Да мало ли потребностей у разраба?

    А чего в них такого уникального? Я просто знаю некоторое количество игроделов под линухом и таки думаю что они получше здесь коментящих фигачат :). И уж явно получше чем питонохлам которым тут бряцают.

     

  • 1.14, Суп из потрошков (?), 15:40, 31/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    Какие игры на нём? Про посох, который шёл на гору - оно?
     
     
  • 2.31, СлабенькийЧаёк (ok), 17:00, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    пока топ 2 игры на нём это Tail Quest (ранее Riven Tails Defense) и Resolutiion (две буквы i, опечатки нет). обе всё ещё не релизнуты. ещё дейдалики использовали его, чтобы портировать депонию для огрызкофона.
     
     
  • 3.32, Суп из потрошков (?), 17:29, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    Про оба топчика не знает даже Гугль. Да, Годот - сила, Гугль - могила. Я знаю.
     
     
  • 4.43, EuPhobos (ok), 19:03, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Ты гуглишь как-то не так, про обе игры гугл меня вывел в стим.
    https://store.steampowered.com/app/824090/TailQuest_Defense/
    https://store.steampowered.com/app/975150/Resolutiion/
     
     
  • 5.45, prokoudine (ok), 19:26, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Изабелла у себя в твиторе часто выкладывает видосы WIP: https://twitter.com/Rejke
     
     
  • 6.46, СлабенькийЧаёк (ok), 19:43, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Изабелла у себя в твиторе часто выкладывает видосы WIP: https://twitter.com/Rejke

    так же в мастодоне
    https://mastodon.social/web/accounts/249971

     
  • 5.63, Суп из потрошков (?), 01:36, 01/02/2020 Скрыто модератором
  • –3 +/
     
     
  • 6.73, Аноним (-), 09:43, 01/02/2020 Скрыто модератором
  • +1 +/
     
  • 2.48, Аноним (81), 20:18, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Типичное "кoкoкo, какие игры на нем". Если бы от количества игр зависило бы качество движка, то сейчас бы большинство игр делали бы на крае, а не всратом юнити, где костыль на костыле и костылем погоняет.
     
     
  • 3.64, Суп из потрошков (?), 01:38, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Результат не важен (не нужен) - линукс-логика.
     
     
  • 4.79, Аноним (81), 13:40, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Скорее логика таких как ты, потому что юнити дает отвратнейший результат, но является при этом самым распространенным движком среди хомячья.
     
  • 3.77, InuYasha (?), 12:57, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Хороших платных движков - вагоны. И Край, и УЕЧ, и Юнижин, и ... вот не знаю, Сорс хорош ещё или нет )
     

  • 1.22, Непонимаю (?), 16:05, 31/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +3 +/
    Объясните плз!

    Вроде в Godot есть подержка C++, C# и даже Python.

    Но разработчики Godot рекомендуют почему-то встроенный язык (который, говорят, похож на Python). Рекомендуют с завидной регулярностью в блогах. Но чем он так хорош и почему надо использовать именно его, так и не понял. Есть какая-то разница в производительности? Лучшая документация? Лучший синтаксис? Или что? Какие у него перспективы? Если начну изучать - можно не бояться, что через N лет его дропнут в пользу какого-нибудь С++ или Python?

    Из минусов такого подхода вижу - невозможность нанять кого-то в команду, если чел не знаком с ЯП Godot'а.

     
     
  • 2.24, имя_ (?), 16:10, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Чтобы не потревожить синдром утенка, у таких как ты, что тут непонятного?
     
  • 2.29, Аноним (7), 16:33, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Особых убер плюсов в нём нет.

    Встроенный скрипт язык изначально задумывался для прототы изучения и применения. Не нужен питон и с++ - бери и прямо по документации создавай свою игру "за вечер".
    Вторая ставка на него, что он тем самым упростит конкуренцию с другими движками - людям будет проще освоиться и применять его и они обретут вселенсую популярность. В общем то, не прогадали.

     
  • 2.44, Введите имя (?), 19:17, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    "Начну изучать" да уж, как будто изучить язык - это надо приивнести в жертву годы жизни, аки буддийский монах сокушинбутсу. А если серьезно - в чем проблема просто пролистать документацию GDscript? Никто ж не заставляет использовать абсолютно все возможности этого языка. Пары-тройки часов изучения вполне достаточно, чтобы написать приличную логику для какой-нибудь казуалки с нуля, или, если работать в команде - то выполнять задачи, поставленные тимлидом.
     
  • 2.49, Аноним (81), 20:23, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Быстрый порог вхождения, хорош для прототипирования, но будет он только в рамках этого движка и нормальные люди к релизу переносят с прототипных скриптовых языков все на плюсы. Кроме юнитистов конечно, они релизят на скриптовых шарпах, а люди потом страдают из-за отсутствия нормальной оптимизации.
     
     
  • 3.51, Собака сутулая (?), 20:53, 31/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Открой для себя i2cpp в Unity.
     
     
  • 4.82, Аноним (82), 15:11, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Открой для себя <Йогадандасана>
     
     
  • 5.90, Собака сутулая (?), 17:01, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Как говорит шеф, если человек идиот, то это надолго.
     
  • 3.78, InuYasha (?), 13:01, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Когда в команде работает не один мастер-на-все-руки, а есть разделение труда, то мапперу, моделлеру и прочим художникам-сценаристам лучше дать в руки скрипты, а не плюсы. Да и всё равно плючы не дашь - будут программиста дёргать по каждой буковке. Так работа не пойдёт. Потому всякие Unreal/Java/Angel-script - это то, что нужно. Если не bloatware, конечно.
     
  • 2.83, Аноним (82), 15:14, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    GDScript изучается от и до за одни рабочие сутки Он ничем не хорош На момент... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 3.91, Собака сутулая (?), 17:06, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    И какой же редмондовской поводок у шарпа?
    С добрым утром, все исходники .Net давно открыты и mono давно уже не нужен.
    Даже Unity уже перешла на roslyn.

    https://github.com/dotnet

    Живите теперь с этим.

     
     
  • 4.106, Аноним (-), 02:31, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Живите теперь с этим.

    Пусть с этим сутулые собаки живут, так прикольнее :)

     
     
  • 5.114, Собака сутулая (?), 22:14, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> Живите теперь с этим.
    > Пусть с этим сутулые собаки живут, так прикольнее :)

    От того, что ты меня заминусуешь, исходники .Net не закроются.
    Живи же в своем манямирке дальше.

     
  • 3.97, Аноним (-), 18:41, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Спасибо, добрый анон! Здоровья тебе!
     
  • 3.107, Аноним (-), 02:33, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Изучать лучше С++, чтобы писать быстрые эффективные модули, используемые в редакторе посредством
    > GDScript, и исправлять ошибки в движке, не дожидаясь милости от сообщества.

    Если кто хочет серьезно заняться игроделом - это вообще без вариантов. Все серьезные игродельческие штуки - это плюсы. Ибо сочетают мощь крутых абстракций с предсказуемостью перфоманса почти уровня сей, при способности юзать многочисленные либы без особых костылей.

     
  • 2.96, Аноним (95), 18:23, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Язык просто похож на самом деле они питон рантайм там не юзают.
     

  • 1.59, Michael Shigorin (ok), 23:14, 31/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    В яндекс-музее собрали и на эльбрусе, не помню, что именно за цацку показывали; Дима Пугачёв упоминал, что связывался с авторами и получилось совместно поднять степень параллелизма => производительность.
     
     
  • 2.61, Аноним (61), 00:30, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Очень интересно.
     
  • 2.84, Sluggard (ok), 15:27, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Ждём «Эльбрус» в музее капитал-шоу «Поле чудес».
     
     
  • 3.108, Аноним (-), 02:34, 03/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Ждём «Эльбрус» в музее капитал-шоу «Поле чудес».

    А в музей политехники экземплярчик не завезут?

     

  • 1.87, Aninomuz (?), 16:43, 01/02/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    Это чё, движок для создания винтажных игрушек?
    Вчера разморозился, не пинайте.
     
     
  • 2.92, СлабенькийЧаёк (ok), 17:26, 01/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Это чё, движок для создания винтажных игрушек?
    > Вчера разморозился, не пинайте.

    не, это просто ещё один движок, но опенсорсный. пытается догнать юнити.

     

  • 1.89, Celcion (ok), 16:55, 01/02/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    Понравился скриншот с проектом, хранящимся в папке /root.
     
     
  • 2.101, АнонАнон (?), 12:29, 02/02/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    В данном случае подразумевается корневая директория самого проекта. Скачайте и убедитесь.
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Спонсоры:
    Слёрм
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2020 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру