The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | wiki | теги | ]

Выпуск спецификации OpenGL 4.6

01.08.2017 10:06

Консорциум Khronos, занимающийся разработкой графических стандартов, отметил двадцатипятилетие с момента основания стандарта OpenGL публикацией новой версии спецификации OpenGL 4.6, которая стала первым обновлением с момента появления графического API Vulkan, пришедшего на смену OpenGL. Для оценки возможностей новой версии API на реальном оборудовании компания NVIDIA выпустила бета-версию (381.26.11) драйвера с поддержкой OpenGL 4.6. Сообщается, что любые GPU NVIDIA для которых уже имеется поддержка OpenGL 4.5 являются совместимыми и с OpenGL 4.6. Из открытых драйверов к поддержке новой спецификации наиболее близки драйверы Intel i965, Nouveau (nvc0) и RadeonSI, в которых реализовано 5 из 11 новых расширений OpenGL 4.6.

Наиболее интересным новшеством OpenGL 4.6 является возможность обработки переносимого промежуточного представления шейдеров SPIR-V, изначально разработанного для API Vulkan. SPIR-V универсален для всех платформ и может применяться как для графики, так и для параллельных вычислений. SPIR-V подразумевает выделение отдельной фазы компиляции шейдеров в промежуточное представление, что позволяет создавать фронтэнды для различных высокоуровневых языков. На основе различных высокоуровневых реализаций отдельно генерируется единый промежуточный код, который может использоваться драйверами OpenGL, Vulkan и OpenCL без применения встроенного компилятора шейдеров. Избавление драйвера от компилятора шейдеров существенно упрощает драйвер, ускоряет загрузку кода для GPU и делает драйвер независимым от высокоуровневых языков разработки программ для GPU. Для преобразования шейдеров на языке GLSL в представление SPIR-V развивается компилятор glslang, в который уже добавлена поддержка GLSL 4.60.

В основной состав спецификации OpenGL 4.6 включено 11 расширений:

  • GL_ARB_gl_spirv и GL_ARB_spirv_extensions для стандартизации поддержки SPIR-V в OpenGL;
  • GL_ARB_indirect_parameters и GL_ARB_shader_draw_parameters для снижения нагрузки на CPU при выполнении операций в пакетном режиме, связанных с рендерингом большого числа геометрических примитивов;
  • GL_ARB_pipeline_statistics_query и GL_ARB_transform_feedback_overflow_query для стандартизации в OpenGL ранее специфичных для Direct3D средств для получения статистики о ходе выполнения шейдеров и отлавливания переполнения буферов;
  • GL_ARB_texture_filter_anisotropic (бывшее расширение GL_EXT_texture_filter_anisotropic) с реализацией метода улучшения визуального качества текстур, на который ранее распространялись патентные ограничения;
  • GL_ARB_polygon_offset_clamp (бывшее расширение GL_EXT_polygon_offset_clamp) для устранения часто встречающегося визуального артефакта "утечка света" (light leak), возникающего при отрисовке теней;
  • GL_ARB_shader_atomic_counter_ops и GL_ARB_shader_group_vote с реализацией дополнительных функций шейдеров, расширяющих функциональность и производительность решений для рабочего стола (реализация атомарных счётчиков и функции для ускорения композитинга на процессорах SIMD);
  • GL_KHR_no_error, позволяет снизить нагрузку на драйвер при выполнении операций, которые заведомо не могут привести к ошибке. При помощи данного расширения приложение может отключить код проверки ошибок в драйвере, что положительно сказывается на производительности;

Добавлено три новшества, которые в дальнейшем будут оформлены как расширения OpenGL:

Для улучшения переносимости с API Vulkan и Direct3D в спецификации OpenGL и OpenGL ES включена порция необязательных расширений для низкоуровневых манипуляций с объектами в памяти и управления синхронизацией выполнения операций с GPU: GL_EXT_memory_object* и GL_EXT_semaphore*. Указанные расширения позволяют импортировать в OpenGL-приложения объекты Vulkan для их привязки к текстурам или буферам в памяти. Для совместимости с Direct3D добавлено расширение GL_EXT_win32_keyed_mutex.

  1. Главная ссылка к новости (https://www.khronos.org/news/p...)
  2. OpenNews: Опубликован графический стандарт Vulkan 1.0
  3. OpenNews: Доступны спецификация OpenGL ES 3.2 и набор расширений OpenGL 2015
  4. OpenNews: Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на смену OpenGL
  5. OpenNews: Выпуск спецификации OpenGL 4.5
  6. OpenNews: Выход спецификаций OpenGL 4.4 и OpenCL 2.0
Лицензия: CC-BY
Тип: К сведению
Ключевые слова: khronos, opengl, spir-v
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно
Обсуждение (88) Ajax | 1 уровень | Линейный | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, Crazy Alex (ok), 11:22, 01/08/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +5 +/
    Кто в теме - объясните, зачем они тянут параллельно OpenGL и Vulkan?
     
     
  • 2.2, A.Stahl (ok), 11:26, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    Как я понимаю это довольно разные вещи для разных применений. Они мало пересекаются и никак от друг друга не зависят.
     
     
  • 3.6, Аноним (-), 11:46, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +10 +/
    Не то чтобы не пересекаются. Оба API - графические и предназначены для одного и того же. Просто Vulkan низкоуровневый и из-за этого более сложный в использовании. Приложениям, которым не нужно выдавливать последние капли из CPU и GPU, он, в общем-то, не нужен. Им проще продолжать использовать OpenGL.
     
  • 3.7, Аноним (-), 11:51, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –36 +/
    В попытках угнаться за производительностью DirectX был создан Vulkan. Он всё ещё сливает и, видимо, это уже навсегда.

    Детскому саду льют в уши мысль что Vulkan это быстро и неудобно, а OpenGL чуть медленнее и удобно. Дети верят.

     
     
  • 4.13, Аноним (-), 12:25, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +7 +/
    >Он всё ещё сливает и, видимо, это уже навсегда.

    Как можно сравнить, сливает ли vulkan в производительности DX(12), если для vulkan сделали всего 2 или 3 приложения, которые одновременно не имеют поддержки dx?

     
  • 4.24, XoRe (ok), 13:31, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +7 +/
    > В попытках угнаться за производительностью DirectX был создан Vulkan.

    Я бы посмотрел на производительность DirectX на смартфонах.

     
     
  • 5.43, Аноним (-), 15:41, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    > Я бы посмотрел на производительность DirectX на смартфонах.

    Что, под DirectX копрофермы будут строиться медленнее?

     
     
  • 6.57, XoRe (ok), 16:46, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> Я бы посмотрел на производительность DirectX на смартфонах.
    > Что, под DirectX копрофермы будут строиться медленнее?

    Нет, его там просто нет.

     
     
  • 7.61, Аноним (-), 16:58, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Капитан, ты?


     
  • 5.84, Аноним (-), 23:10, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Я бы посмотрел на производительность DirectX на смартфонах.

    К вашему вниманию DirectX на Windows Phone 8.1/Windows 10 Mobile работает не сравнимо с чем либо, ибо нет ~~ни*"%№;!~~ альтернативных реализаций.

     
  • 4.63, Аноним (-), 17:17, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    > В попытках угнаться за производительностью DirectX

    Вообще-то, DirectX 12 чудес производительности пока не продемонстрировал.

     
  • 4.80, Аноним (-), 20:13, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +5 +/
    > В попытках угнаться за производительностью DirectX

    Но как, и, главное, зачем гнаться за тем, кто позади? Direct3D только к десятой версии более-менее сравнялся с OpenGL по производительности (до того сливал из-за бОльшего количества переключений ядро<->юзерспейс), 11-й в этом плане принципиальных отличий не имеет, 12-й был слизан с Mantle.
    Появление Vulkan-а как кроссплатформенной альтернативы AMD-only Mantle, Microsoft-only Direct3D и Apple-only Metal вполне логично и погони тут не при чём.

     
     
  • 5.86, Аноним (-), 00:26, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –4 +/
    Не знаю что он там "сливал", но DX был всегда быстрее GL.Сколько себя помню, игры работали намного лучше именно на DX. За примерами далеко ходить не придется.
     
     
  • 6.87, grayich (ok), 00:53, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > но DX был всегда быстрее GL.Сколько себя помню, игры работали намного лучше именно на DX

    не все и не всегда, но часто да, причина банальна, на dx проще писать, а программисты как известно народ ленивый и под gl не затачивают.

     
     
  • 7.88, Аноним (-), 01:41, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    По-моему личному опыту - везде и всегда. Никогда не упускал при возможности "погонять" в GL. Возьмите тот же World of Warcraft любой версии. Blizzard сложно обвинить в отсутствии оптимизаций в их продуктах.
     
     
  • 8.94, Аноним (-), 09:08, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вот это жжешь, человечище, как раз таки их можно упрекнуть в чем угодно, начиная... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.104, Аноним (-), 16:20, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вы сами себе перехитрили Заточеннность под Intel - это само по себе замечател... текст свёрнут, показать
     
  • 8.95, Аноним (-), 09:09, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вот это жжешь, человечище, как раз таки их можно упрекнуть в чем угодно, начиная... текст свёрнут, показать
     
  • 8.100, Аноним (-), 11:31, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Помнится, была игрушка Unreal, самый первый еще Поддерживал OpenGL и DirectX Т... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.106, Аноним84701 (ok), 19:23, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Там еще а заодно и в первом UT , помнится, на DX слишком затемненная картинка ... текст свёрнут, показать
     
  • 2.3, istepan (ok), 11:30, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вулкан еще сырой и не везде поддерживается, а фишечки уже хочется.
     
  • 2.4, Аноним (-), 11:36, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Потому что вулкан слишком сложен и когда-нибудь opengl перепишут поверх vulkan.
     
     
  • 3.47, Аноним (-), 15:57, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > когда-нибудь opengl перепишут поверх vulkan.

    Для weston через wayland


     
  • 2.5, Аноним (-), 11:43, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Не всем и не везде нужна низкоуровневость Vulksn-а. И заранее прошу не предлагать использовать UE/Unity/CryEngine/etc. в программах типа CAD-ов, систем трёхмерного моделирования и т.п..
     
     
  • 3.11, Аноним (-), 12:04, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Т.е. использовать для машины полиции серийный автомобиль, просто раскрашенный и с мигалкой - это нормально. А использовать для программы, работающей с трёхмерными сценами, движок для работы с трёхмерными сценами - это неправильно.

    Необычный образ мыслей. Вы верующий чтоли? Только у них подобные ограничения на пустом месте.

     
     
  • 4.30, Аноним (-), 13:55, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +6 +/
    Логично предположить что cad и иже с ними пользуется очень ограниченным подмножеством того для чего создаются игровые движки. Например "спекание" текстур никаким боком, как и векторные карты, environment mapping, карты теней т.е. все что отлично выглядит в игре в проектировании только мешает. Игровой движок это не только графика но и работа вводом, звук и физика, все это тоже в мусор, где в CAD нужна физика, там своя узко направленная модель.  Т.е 70% игрового движка как бы не будет использоваться, но сам игровой движок может наложить архитектурные ограничения, все таки игры зачастую пишутся с нуля, в игровой индустрии это нормально. Приложения же развиваются эволюционным путем, там нужно продумать гибкую архитектуру, чтоб можно было внести существенные изменения и не создать регресс в стабильности или скорости, да еще может нужно заботится о совместимости с прежними версиям программ, чтоб старые расширения не отвалились.
     
  • 3.90, Агроном (?), 02:34, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Тогда нужен фреймворк поверх вулкана, а не отдельный апи.
     
  • 2.26, номия (?), 13:46, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    потому что могут.

    портировать код написанный под опенгл на вулкан не так то просто а для больших проектов так очень сложно, ибо надо перестраивать весь процесс разработки, искать новые инструменты и т.п. с другой стороны некоторые фичи вулкана оказалось не сложным добавить в опенгл( вот поддержка спир-в например) и старый код с огл 4.5 до 4.6 можно портировать с минимальными изменениями а он уже заработает быстрее..

     
  • 2.74, Ordu (ok), 18:37, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Vulkan впрочем как и OpenGL в сыром виде совершенно непригоден для написания к... текст свёрнут, показать
     
     
  • 3.105, svsd_val (ok), 16:52, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >>Vulkan (впрочем как и OpenGL) в сыром виде совершенно непригоден для написания какого-нибудь прикладного софта.

    Рассмешили, это сказал человек "эксперт", "абсолютно разбирающийся в OpenGL и писавший на нём долгое время" :D

    Что-то никаких проблем на своей памяти даже при сборе "на коленках" нужного софта реализующий нужные вещи не припомню. А я работал и с D3D (7-9) и OpenGL 1.2-4.2.

     
     
  • 4.107, Ordu (ok), 20:33, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Можно поинтересоваться, насколько ваш софт сложнее студенческой поделки типа вр... текст свёрнут, показать
     
     
  • 5.109, svsd_val (ok), 05:41, 03/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Можно, к примеру вывод 2D 3D вейвлет анализа нужных сигналов, игры за время с 2... текст свёрнут, показать
     
     
  • 6.111, Ordu (ok), 11:17, 03/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    То есть, повторное использование кода, всё же, имело место Ну, вот именно об эт... текст свёрнут, показать
     
     
  • 7.112, svsd_val (ok), 12:24, 03/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >>То есть, повторное использование кода, всё же, имело место? Ну, вот именно об этом я и говорил выше.

    Покажите пожалуйста цитатой где вы об этом говорили ?

    >>Лол. Вы, что ли, пытаетесь доказать мне превосходство OpenGL над d3d?

    Никому и ничего Я досказывать не собираюсь. Прошу прощения если Вы плохо понимаете русский язык и Моё скромное мнение приняли за попытку доказательства чего либо. Может всё из-за того что Ваш уровень осведомлённости о 3Д технологиях оставляет желать лучшего ....

     
     
  • 8.113, Ordu (ok), 13:58, 03/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    вот Vulkan впрочем как и OpenGL в сыром виде совершенно непригоден для напис... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.114, svsd_val (ok), 17:35, 03/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Начнём разбор полётов Поясните пожалуйста что вы подразумеваете под сырым видо... текст свёрнут, показать
     
     
  • 10.115, Ordu (ok), 19:15, 03/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Второе из моих предложений, которые вы цитируете, написано специально для поясне... текст свёрнут, показать
     
     
  • 11.120, svsd_val (ok), 07:37, 04/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Я принял Вас за малоопытного разработчика, который не умеет работать без использ... текст свёрнут, показать
     
     
  • 12.124, Ordu (ok), 21:39, 04/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А Теперь я понял, наверное, что происходило Полагаю, что я тоже был неправ, пр... текст свёрнут, показать
     
  • 2.81, Аноним (-), 21:06, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Кто в теме - объясните, зачем они тянут параллельно OpenGL и Vulkan?

    Потому что они разные. VK - для тех кто готов написать свой двигун всерьез, быстрее и эффективнее чем GL. А GL - тем кому скорость и простота разработки важнее производительности. Старичка немного подкрасили с всякими direct state access и прочими bindless, но он достиг состояния когда сделать с нуля по заявкам игроделов было проще.

    Лейтмотив 4.6 - interop с вулканом. Так что можно не выбирать а совмещать. Наверное логично что стандарты одной группы должны между собой дружить. OpenCL тоже ведь научили с GL работать до некоторой степени. Обсчет images и что там еще.

     
  • 2.101, Аноним (-), 13:03, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Кто в теме - объясните, зачем они тянут параллельно OpenGL и Vulkan?

    Потому что надо обеспечить поддержку старых приложений, и не все приложения смогут вот так прям взять и перейти с OpenGL на Vulkan (для программ в миллионы строк это серьезная задача). В общем переход растянется на десятилетия...

    А физически - какие-то наработки были еще непосрелственно перед появлением вулкана. Обещали, что версия 4.6 будет 100% (правда все ожидали его еще год назад)... Возможно будет 4.7. Ну и возможно что-то из них будет переименовано в 5.0, или даже 5.0 выйдет следом (тут уж как пойдет).

     

  • 1.8, grayich (ok), 11:52, 01/08/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +4 +/
    > которая стала первым обновлением с момента появления графического API Vulkan, пришедшего на смену OpenGL.

    вулкан не замена openGL, это совершенно разные штуки.

     
     
  • 2.9, kleem_head (?), 11:58, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Ага, как в анекдоте: Эй, вы, трое, идите оба сюда, ты что не понял, я тебе говорю.
     
  • 2.10, Аноним (-), 12:00, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –11 +/
    DirectX, Vulkan и OpenGL - это три конкурирующих API, предназначенных для решения одной задачи.

    DirectX - высокоуровневый интерфейс, самый быстрый, удобный.

    OpenGL - высокоуровневый интерфейс, самый медленный, удобный.

    Vulkan - низкоуровневый интерфейс, среднячок по производительности, очень неудобный.

     
     
  • 3.12, grayich (ok), 12:15, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    > Vulkan - среднячок по производительности

    это временно

    > очень неудобный.

    тоже временно, и вообще, неудобно спать на потолке, одеяло спадает.

    но самое главное, dx не вариант потому, что онливин10, мобильных всё больше и никакого dx там нет, поэтому неизбежно наступит момент перевала.

     
     
  • 4.42, Аноним (-), 15:39, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    > мобильных всё больше и никакого dx там нет, поэтому неизбежно наступит момент перевала.

    И все геймеры внезапно перейдут со своих плоек и икскоробок на.. на Андроид? Я ведь правильно понял? На Андроид?


     
     
  • 5.68, Аноним (-), 17:34, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> мобильных всё больше и никакого dx там нет, поэтому неизбежно наступит момент перевала.
    > И все геймеры внезапно перейдут со своих плоек и икскоробок на.. на
    > Андроид? Я ведь правильно понял? На Андроид?

    Вы не поверите, но народ играет больше на смартфонах, чем на этих ваших консолях.

    https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-

     
  • 4.49, Аноним (-), 16:01, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > это временно
    > тоже временно

    А вообще так линукс захватывает десктоп и убивает винду с начала 2000-х тоже временно. Скоро захватит и убьёт, надо лишь ещё чуть-чуть подождать. Ну, может ещё чуть-чуть.. И ещё чуток. А тогда - верняк!


     
     
  • 5.60, grayich (ok), 16:55, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > А вообще так линукс захватывает десктоп и убивает винду с начала 2000-х
    > тоже временно. Скоро захватит и убьёт, надо лишь ещё чуть-чуть подождать.
    > Ну, может ещё чуть-чуть.. И ещё чуток. А тогда - верняк!

    линух тут вообще не причём, нужда в вулкане появилась не из за линукса.


     
  • 5.96, Аноним (-), 10:02, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Ну, может ещё чуть-чуть.. И ещё чуток. А тогда - верняк!

    Если что, DX12 послали в пользу вулкана минимум 2 AAA игры. Потому что вулкан работает не только в винде и позволяет все то же что может DX12.


     
  • 3.14, Аноним (-), 12:26, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Не DirectX, а Direct3D. Блин, лезут в спор, даже не выучив названия.
     
     
  • 4.82, Аноним (-), 21:26, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    и смешали Direct3D 11 и Direct3D 12, которые также разрабатываются параллельно.
     
  • 3.27, номия (?), 13:49, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/

    > DirectX - высокоуровневый интерфейс, самый быстрый(с каких пор?), удобный.
    > OpenGL - высокоуровневый интерфейс, самый медленный(с каких пор?), удобный(с каких пор?).
    > Vulkan - низкоуровневый интерфейс, среднячок по производительности(сильное заявление), очень неудобный(скорее непривычный и инструментов разработки пока толком нет).
     
     
  • 4.62, Аноним (-), 17:16, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Сильные заявления без пруфов = кукаретика :D
     

  • 1.16, Аноним (-), 12:40, 01/08/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    ATI RS600 потянет с Mesa на борту?
     
     
  • 2.19, iPony (?), 12:50, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > 2006 г

    Нет

     
     
  • 3.79, А. Алког (?), 19:09, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Почему?
    VGA  кстати тоже... вот...


     
  • 2.28, номия (?), 13:51, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > ATI RS600 потянет с Mesa на борту?

    там есть огл 4.5?

     
  • 2.33, 123 (??), 14:35, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > ATI RS600

    Откуда вы такие на опеннете берётесь, в 2017-ом то году?

     
     
  • 3.34, A.Stahl (ok), 14:41, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    А пользователи Трайдента уже 10 лет как все мертвы, да?
     
     
  • 4.39, Аноним (-), 15:33, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –8 +/
    > А пользователи Трайдента уже 10 лет как все мертвы, да?

    Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке, но хотят, чтобы у них творились чудеса. Поэтому у них и броузеры всегда много едят и графон медленно отрисовывается и вообще вокруг один кривой (проприетарный) код. С зондами!


     
     
  • 5.56, Анонимммо (?), 16:37, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке,

    Откуда такие инсайдерские знания? Опрос? Cтатистика?
    >  Поэтому у них и броузеры всегда много едят

    Т.е., браузер, запущенный на скромном сурфбуке со скромными 96ГБ будет жрать меньше?
    Подоконники оказывается такие знатоки :)
    > вообще вокруг один кривой (проприетарный) код. С зондами!

    А чем докажете, что зондов нет? Будете кивать на ЕУЛУ, где МС все и так сам себе разрешил и поэтому, чисто формально - это не зонды, а штатное ПО?


     
     
  • 6.64, Аноним (-), 17:18, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    >> Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке,
    > Откуда такие инсайдерские знания? Опрос? Cтатистика?

    Можно сказать, что это наблюдения за контингентом пасущимся на данном ресурсе и, в результате, статистика, да.

    > А чем докажете, что зондов нет?

    А это мне вообще по барабану. Например, я все свои самые важные данные держу только в Dropbox, ещё доверяю iCloud, но и всё. C тех пор как консультантом по безопасности в Dropbox стала "Гандолиза" - это 146% невскрываемый сейф для росиянских спецслужб (хакеры ессно не в счёт). Эта не отдаст местным тварям ни одного моего байта. А АНБ пусть читает. Чувствуете разницу?

     
     
  • 7.72, Анонимммо (?), 18:05, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >>> Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке,
    >> Откуда такие инсайдерские знания? Опрос? Cтатистика?
    > Можно сказать, что это наблюдения за контингентом пасущимся на данном ресурсе и,
    > в результате, статистика, да.

    Репрезентативность прямо изо всех щелей, да. Особенно в свете того, что по моим наблюдениям половина пасущихся - маководы или подоконники.

    >> А чем докажете, что зондов нет?
    > А это мне вообще по барабану. Например, я все свои самые важные
    > данные держу только в Dropbox, ещё доверяю iCloud, но и всё.
    >[...]
    > А АНБ пусть читает. Чувствуете разницу?
    >

    ЧуЙствую, что кое-кто даже не знает значение сленгового слова "зонды", но мнение имеет тем не менее наиценнейшее! )


     
  • 6.67, Аноним (-), 17:28, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Подоконники оказывается такие знатоки :)

    Я презираю линуксоидов много больше. А большинство людей в мире просто даже и не подозревает, что вы есть. Сегодня только корпорации двигают тот линукс, который используется в массах. И не только в массах, на суперкомпьютерах, например. А простые пользователи в большинстве даже и не в курсе, что то, чем они пользуются, имеет какое-то отношение к линукс (большинство пользователей андроид, например). "Сообщество" - кусок беспомощного дерьма. Всегда было им, кстати ;)

     
     
  • 7.71, Анонимммо (?), 17:57, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Так вам, ламеркам, ничего больше не остается - матчасть, как вы только что нагля... текст свёрнут, показать
     
  • 7.97, Аноним (-), 10:07, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Некоторые так и вовсе думают что булки на деревьях растут Статистика коммитов о... текст свёрнут, показать
     
  • 5.89, Sluggard (ok), 02:00, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Пойду куплю себе на помойке внешний моник на 22". Ты настолько толст, что в 15.6" просто не помещаешься.
     
  • 5.110, iPony (?), 10:15, 03/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Большинство пользователей линукс "закупаются" на помойке

    Я бы не сказал. Для конпеляний тоже ресурсы нужны.
    Стандартный пользователь просто поставит браузер, а линуксоид будет фурифокс компилять

     

  • 1.17, Аноним (-), 12:44, 01/08/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    > Для оценки возможностей новой версии API на реальном оборудовании компания NVIDIA выпустила бета-версию (381.26.11) драйвера с поддержкой OpenGL 4.6.

    Иногда мне кажется, что дальнейшие релизы OpenGL начиная с версии 3.0 - заслуга одной только NVIDIA. Потому что кинокомпаниям на своих рендер-фермах достаточно и 1.x.

     
     
  • 2.23, Аноним (-), 13:01, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Рассказывай почаще. Фанбои такие смешные, когда делятся результатами своих размышлений.
     
  • 2.29, номия (?), 13:54, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> Для оценки возможностей новой версии API на реальном оборудовании компания NVIDIA выпустила бета-версию (381.26.11) драйвера с поддержкой OpenGL 4.6.
    > Иногда мне кажется, что дальнейшие релизы OpenGL начиная с версии 3.0 -
    > заслуга одной только NVIDIA. Потому что кинокомпаниям на своих рендер-фермах достаточно
    > и 1.x.

    да не, просто у могут себе позволить держать отдельную группу прграммистов пилящих драйвер ещё до утверждения стандарта в нескольких вариантах реализации.

     

  • 1.18, Cap (?), 12:46, 01/08/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Ага, многие говорили за Vulkan "будущее", а сами продолжают теребить OpenGL. Программисты только недавно спохватились за чистый OpenGL, без лишнего мусора, узнав что такое Vulkan API. На "Евро-3" наконец то переходят.
     
     
     
     
    Часть нити удалена модератором

  • 4.38, Аноним (-), 15:22, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Иди кури конструкцию тепловоза, завсегдатай йэху мацквы.

    Советского тепловоза?


     
  • 2.92, iPony (?), 06:09, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > а сами продолжают теребить OpenG
    > Vulkan - Первый выпуск 16 февраля 2016 г.

    Ну так это естественно. Я понимаю конечно, что приведи тебя бы в Гейм Дев, то ты бы сразу налабал на черновом C++17, да с последним Vulkan-ом кучу игр.
    Но всегда так быстро не происходит.

     
  • 2.98, Аноним (-), 10:12, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Ага, многие говорили за Vulkan "будущее",

    За ним будущее. Им уже пользуется дофига AAA игр. Некоторые даже на DX12 по этому поводу забили. А зачем он нужен - как vulkan, но только для винды.

    > а сами продолжают теребить OpenGL.

    Еще бы писатели почитали что там потеребили и почему.

    > Программисты только недавно спохватились за чистый OpenGL, без лишнего мусора,
    > узнав что такое Vulkan API. На "Евро-3" наконец то переходят.

    В данном случае лейтмотив - interop этих апи. Ты же понимаешь что всем и сразу переписать движки на вулкан не очень катит? А быстрой графики хочется, невзирая на унаследованный движок и что там еще. Это позволяет плавную миграцию и гибридные решения.

     

  • 1.36, Аноним (-), 15:18, 01/08/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –4 +/
    У меня Ведьмак 3 летает на Волкане. Настройки в пол - 60 fps на GTX 265. Естественно, под линуксом. Под глючной виндой вообще не запускается даже.
     
     
  • 2.76, GameUpgrade (?), 18:41, 01/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А вот это - наглая ложь.
     
     
  • 3.85, НяшМяш (ok), 00:00, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну так-то на волкане и монитор с 1024х768 отращивает пиксели до 4к
     
     
  • 4.117, Анонимдругой (?), 02:35, 04/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ниакких проблем... о субпиксельных технология вижу не слышали.
    Другое дело - скоростью отрисовки  этого 4k.


     
     
  • 5.118, Анонимдругой (?), 02:37, 04/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    * ... о субпиксельных +разворот монитора на 90 градусов, если те подряд по горизонтали.
     

  • 1.83, Аноним (83), 22:00, 01/08/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    А мне просто интересно, а какая графика самая прокачанная по меркам даже 2018? Я лично свой ray tracing уже сделал 100:10 т. е. 100 это real-time BVH и 10 это прочие операции по времени исполнения т. е. тяжелее всех приходится именно траверс.
     
     
  • 2.93, Аноним (-), 06:39, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Unigine
     
  • 2.99, Аноним (-), 10:14, 02/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > А мне просто интересно, а какая графика самая прокачанная по меркам даже
    > 2018? Я лично свой ray tracing уже сделал 100:10 т. е.
    > 100 это real-time BVH и 10 это прочие операции по времени
    > исполнения т. е. тяжелее всех приходится именно траверс.

    И как, много чего в реалтайме успеваете оттрассировать? А то там какой-то космосим хвастался отрисовкой 100 000 объектов за раз + 1 000 000 в фоне немного фэйком. Мне кажется что честный рэйтрэйсинг по ресурсам на таких объемах зашьется на хоть чем.

     

  • 1.103, Аноним (-), 16:03, 02/08/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    в RadeonSI реализовано 6 из 11 новых расширений OpenGL 4.6
    https://mesamatrix.net/
     
  • 1.108, Аноним (-), 23:11, 02/08/2017 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Вулкан - путь в никуда. Раньше если приложению не хватало видеопамяти, драйвер временно выгружал ресурсы, чтобы освободить место. А сейчас всем выделением памяти занимается программист и естественно делить память между приложениями не может. Теперь если вы запустили 3 приложения и вам не хватает видеопамяти, единтсвенный выход - закрыть приложение с надписью "освободите память и запустите приложение снова". Добро пожаловать в ДОС
     
     
  • 2.119, Анонимдругой (?), 02:39, 04/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Про давно актуальный лимит 2GB/3GB на 32битных ОС слышали?... Добро пожаловать в ДОС.


     
     
  • 3.125, Аноним (-), 22:58, 06/08/2017 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    * Я имел ввиду что уж если в 2GB прекрасно все вмещаются, то тут и подавно сделать менеджер памяти - непроблема. Конечно, кто хочет этого (а, не наплевательски выставлять максимально топовые системные запросы своему ПО/играм).

    Кстати, как раз под поносимый здесь DOS - был основной ряд самых интересных игр написанны.
    И вовсе не только под DOS-с-расширителем, но и без него - в чистом DOS RM.

     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Спонсоры:
    MIRhosting
    Inferno Solutions
    Hosting by Ihor
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2019 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру