| |
| 2.2, pro100master (ok), 13:05, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
потому, что есть сторонние включения под сторонними же лицензиями. GPL требует очистки)
| | |
| |
| |
| |
| |
| Часть нити удалена модератором |
|
|
|
|
|
| 1.5, Vkni (ok), 13:39, 18/02/2013 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| –3 +/– |
Кстати, интересен такой момент - а не переросли ли современные игры возможности Lua? Всё-таки, язык нетипизированный.
| | |
| |
| 2.23, Аноним (-), 15:24, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
> Кстати, интересен такой момент - а не переросли ли современные игры возможности Lua? Всё-таки, язык нетипизированный.
Кто вам сказал такую глупость? Lua — типизированный язык. С динамической слабой типизацией, если быть точным. Вот forth — нетипизированный, и BCPL — нетипизированный, и машинные языки — нетипизированные. Нетипизированных языков вообще мало.
| | |
| |
| 3.58, Vkni (ok), 20:38, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Ой, да. Динамически типизированный. Прошу прощения - описался.
| | |
|
| 2.41, Tav (ok), 16:15, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Тьюринг-полноты уже недостаточно?
Ну да, есть гипотеза, что для создания полного искусственного аналога человеческого интеллекта нужно больше (если это вообще возможно).
| | |
| |
| 3.72, Andrey Mitrofanov (?), 22:09, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– | |
> Тьюринг-полноты уже недостаточно?
Семя Ленартово.
> нужно больше (если это вообще возможно).
Имакс во все поля!:)
| | |
|
|
| 1.7, Аноним (-), 13:52, 18/02/2013 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +/– |
А чем отличается псевдотрехмерная графика от трехмерной? не совсем понятно тогда как отличить трехмерную от псевдо.
| | |
| |
| 2.8, клоун Стаканчик (?), 13:57, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– | |
Одноуровневый платформер.
Например Дум:
- Лабиринт имеет горизонтальный пол с потолком и вертикальные стены.
- Две комнаты не могут находиться одна над другой. Таким образом, карта уровня является совершенно двумерной.
На играбельность не влияет. Если не задумываться, то и не напрягает.
| | |
| |
| 3.11, inferrna (ok), 14:03, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
Не совсем. В этом движке, похоже, такой же эффект присутствия, как в тех объёмных панорамах улиц гугла/яндекса. Т.е. это куча таких вот пререндеренных панорам, где для прохода из одной в другую должен сработать триггер.
| | |
| |
| 4.48, клоун Стаканчик (?), 18:00, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
2.5D также известен как изометрическая проекция. В 2.5D сделаны такие игры как Diablo, Sacred, Nox, Shining force, и многие другие.
Doom является плоским платформером с псевдо-трёхмерным миром. Трёхмерность двухмерного (плоского) мира достигается за счёт ряда ухищирений (подробно на вики). Сравните с Duke Nukem, который уже был трёхмерным.
| | |
| |
| 5.57, pavlinux (ok), 18:52, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Чё вы гоните, 3-мерных ваще нет не игр, не кино.
3-мерная только реальность! (а, ну и ещё принтеры есть)
| | |
| 5.59, Stax (ok), 20:42, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
Да не был дюк трехмерным. Такой же двухмерный, как и дум, только с возможностью отрендерить одну комнату над другой (физически они в разных местах, просто фича движка build в таком рендеринге; находится "между ними" при этом невозможно).
Только в первокваке (ну, из популярных) появилась по-настоящему трехмерная геометрия.
| | |
| |
| 6.63, клоун Стаканчик (?), 21:17, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Это и есть 3-хмерность - способность движка располагать предметы (комнаты, локации) как угодно в пространстве с переходом между ними. Как это реализоано технически - это второй и третий вопросы. Например многоэтажный дом можно запрограммировать поэтажно, а можно одной огромной моделью - это неважно! Но поэтажно гораздо проще.
| | |
| |
| 7.80, angra (ok), 03:20, 19/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Это важно. В поэтажном варианте мы получаем набор двухмерных этажей. Простой пример, на этаже есть лежащая на земле труба. В трехмерном движке можно пойти как внутри трубы, так и по ней. В поэтажном такой возможности нет, точно также как нельзя пройти под лестницей, фонарем итд итп.
| | |
|
| 6.86, Аноним (-), 09:51, 19/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
> Да не был дюк трехмерным. Такой же двухмерный, как и дум, только
> с возможностью отрендерить одну комнату над другой (физически они в разных
> местах, просто фича движка build в таком рендеринге; находится "между ними"
> при этом невозможно).
> Только в первокваке (ну, из популярных) появилась по-настоящему трехмерная геометрия.
Полная безграмотность. Трёхмерными были и вульф, и дум, и дюк и квака. Последние две отличались только использованием полигональной графики вместо ограниченного raycasting'а со столбиками, а quake по сравнению с дюком просто увеличил число полигонов, в частности использовал полигональные модели вместо биллбордов для монстров.
| | |
|
|
|
| 3.53, Аноним (-), 18:37, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –3 +/– | |
> - Две комнаты не могут находиться одна над другой.
То-то в думе были лифты, монстры на возвышенных стенах и прочая хренота. Ыксперт-болванчик опять не в теме...
| | |
| |
| 4.78, angra (ok), 03:10, 19/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
А вот перед нами типичный образчик weak minds, попавшийся на фокусы джедаев из id
| | |
|
|
| 2.85, Аноним (-), 09:45, 19/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– | Классически, под 3D графикой подразумевается перспективная проекция с произвольн... большой текст свёрнут, показать | | |
|
| 1.51, Аноним (-), 18:26, 18/02/2013 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +2 +/– |
Люблю github. Не успели открыть, уже посыпались фиксы для переносимости.
| | |
|