The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Игровой движок Dagon переведён в разряд открытых

18.02.2013 12:40

Успешное прохождение на Kickstarter инициативы по привлечению средств для завершения разработки психологического квеста от первого лица Asylum, позволило создателям проекта досрочно перевести игровой движок Dagon в разряд открытых. Движок был создан специально для игры Asylum и уже полностью работоспособен. Изначально движок планировалось перевести в разряд открытых после завершения сбора средств, но разработчики решили не тянуть и раньше срока разместили его код на GitHub. Код открыт под лицензией CDDL.

В настоящее время движком поддерживаются платформы Windows, Linux и Mac OS X, в ближайшее время планируется поддержка iOS. Dagon позволяет создать игры в псевдотрёхмерном стиле с определением игровой логики на языке Lua. Для усиления ощущения нахождения игрока в настоящем трёхмерном пространстве поддерживаются такие эффекты как моделирование дыхания и покачивания головы при движении. Особое внимание уделено обеспечению высокой производительности. Для рендеринга используется OpenGL, для обработки шрифтов FreeType, для вывода звука OpenAL и Ogg Vorbis. Оценить возможности движка в действии можно при помощи специально интерактивной демонстрации Asylum Teaser, код которой также является открытым.



  1. Главная ссылка к новости (http://www.mcvuk.com/press-rel...)
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/36140-dagon
Ключевые слова: dagon, game
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (36) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, VoDA (ok), 13:03, 18/02/2013 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +3 +/
    а чего под CDDL ?
     
     
  • 2.2, pro100master (ok), 13:05, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    потому, что есть сторонние включения под сторонними же лицензиями. GPL требует очистки)
     
     
  • 3.12, ананим (?), 14:40, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Т.е. не открыли, а приоткрыли.
     
     
  • 4.14, клоун Стаканчик (?), 14:47, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    open <> free
     
     
  • 5.18, ананим (?), 15:02, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Чёрное != Белое
     
  • 4.20, Tav (ok), 15:08, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Как будто CDDL не свободная лицензия.

    http://www.gnu.org/licenses/license-list.html#CDDL

     
     
     
    Часть нити удалена модератором

  • 6.36, Tav (ok), 15:58, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    Как будто CDDL не открытая лицензия.

    http://opensource.org/licenses/CDDL-1.0

     
     
  • 7.50, ананим (?), 18:20, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    Как будто сабж — это лицензия.
     
  • 4.76, Аноним (-), 23:47, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    напиши свой и ОТКРОЙ
     
  • 2.71, Andrey Mitrofanov (?), 22:06, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    > а чего под CDDL ?

    Дак, путями Сана же.

     

  • 1.5, Vkni (ok), 13:39, 18/02/2013 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –3 +/
    Кстати, интересен такой момент - а не переросли ли современные игры возможности Lua? Всё-таки, язык нетипизированный.
     
     
  • 2.23, Аноним (-), 15:24, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Кстати, интересен такой момент - а не переросли ли современные игры возможности Lua? Всё-таки, язык нетипизированный.

    Кто вам сказал такую глупость? Lua — типизированный язык. С динамической слабой типизацией, если быть точным. Вот forth — нетипизированный, и BCPL — нетипизированный, и машинные языки — нетипизированные. Нетипизированных языков вообще мало.

     
     
  • 3.58, Vkni (ok), 20:38, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ой, да. Динамически типизированный. Прошу прощения - описался.
     
  • 2.41, Tav (ok), 16:15, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Тьюринг-полноты уже недостаточно?

    Ну да, есть гипотеза, что для создания полного искусственного аналога человеческого интеллекта нужно больше (если это вообще возможно).

     
     
  • 3.72, Andrey Mitrofanov (?), 22:09, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    > Тьюринг-полноты уже недостаточно?

    Семя Ленартово.

    > нужно больше (если это вообще возможно).

    Имакс во все поля!:)

     

  • 1.7, Аноним (-), 13:52, 18/02/2013 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    А чем отличается псевдотрехмерная графика от трехмерной? не совсем понятно тогда как отличить трехмерную от псевдо.
     
     
  • 2.8, клоун Стаканчик (?), 13:57, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Одноуровневый платформер.

    Например Дум:
    - Лабиринт имеет горизонтальный пол с потолком и вертикальные стены.
    - Две комнаты не могут находиться одна над другой. Таким образом, карта уровня является совершенно двумерной.

    На играбельность не влияет. Если не задумываться, то и не напрягает.

     
     
  • 3.11, inferrna (ok), 14:03, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Не совсем. В этом движке, похоже, такой же эффект присутствия, как в тех объёмных панорамах улиц гугла/яндекса. Т.е. это куча таких вот пререндеренных панорам, где для прохода из одной в другую должен сработать триггер.
     
  • 3.46, Сергей (??), 17:56, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    В 1-м Doom 2.5-мерная графика.
     
     
  • 4.48, клоун Стаканчик (?), 18:00, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    2.5D также известен как изометрическая проекция. В 2.5D сделаны такие игры как Diablo, Sacred, Nox, Shining force, и многие другие.

    Doom является плоским платформером с псевдо-трёхмерным миром. Трёхмерность двухмерного (плоского) мира достигается за счёт ряда ухищирений (подробно на вики). Сравните с Duke Nukem, который уже был трёхмерным.

     
     
  • 5.57, pavlinux (ok), 18:52, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Чё вы гоните, 3-мерных ваще нет не игр, не кино.
    3-мерная только реальность! (а, ну и ещё принтеры есть)
     
  • 5.59, Stax (ok), 20:42, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Да не был дюк трехмерным. Такой же двухмерный, как и дум, только с возможностью отрендерить одну комнату над другой (физически они в разных местах, просто фича движка build в таком рендеринге; находится "между ними" при этом невозможно).

    Только в первокваке (ну, из популярных) появилась по-настоящему трехмерная геометрия.

     
     
  • 6.63, клоун Стаканчик (?), 21:17, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Это и есть 3-хмерность - способность движка располагать предметы (комнаты, локации) как угодно в пространстве с переходом между ними. Как это реализоано технически - это второй и третий вопросы. Например многоэтажный дом можно запрограммировать поэтажно, а можно одной огромной моделью - это неважно! Но поэтажно гораздо проще.
     
     
  • 7.80, angra (ok), 03:20, 19/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Это важно. В поэтажном варианте мы получаем набор двухмерных этажей. Простой пример, на этаже есть лежащая на земле труба. В трехмерном движке можно пойти как внутри трубы, так и по ней. В поэтажном такой возможности нет, точно также как нельзя пройти под лестницей, фонарем итд итп.
     
     
  • 8.89, клоун Стаканчик (?), 10:27, 19/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Это зависит от движка Вы путаете 3D движок и 3D игра Отсюда и спор Для 3... текст свёрнут, показать
     
  • 6.86, Аноним (-), 09:51, 19/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    > Да не был дюк трехмерным. Такой же двухмерный, как и дум, только
    > с возможностью отрендерить одну комнату над другой (физически они в разных
    > местах, просто фича движка build в таком рендеринге; находится "между ними"
    > при этом невозможно).
    > Только в первокваке (ну, из популярных) появилась по-настоящему трехмерная геометрия.

    Полная безграмотность. Трёхмерными были и вульф, и дум, и дюк и квака. Последние две отличались только использованием полигональной графики вместо ограниченного raycasting'а со столбиками, а quake по сравнению с дюком просто увеличил число полигонов, в частности использовал полигональные модели вместо биллбордов для монстров.

     
     
  • 7.92, arisu (ok), 16:46, 19/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    дюк. полигонален. i lold hardly.
     
  • 5.73, exn (??), 22:32, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    вольфинщтейн 3д от айди был первым
     
  • 3.53, Аноним (-), 18:37, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    > - Две комнаты не могут находиться одна над другой.

    То-то в думе были лифты, монстры на возвышенных стенах и прочая хренота. Ыксперт-болванчик опять не в теме...

     
     
  • 4.78, angra (ok), 03:10, 19/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А вот перед нами типичный образчик weak minds, попавшийся на фокусы джедаев из id
     
  • 2.85, Аноним (-), 09:45, 19/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Классически, под 3D графикой подразумевается перспективная проекция с произвольн... большой текст свёрнут, показать
     

  • 1.39, Аноним (-), 16:00, 18/02/2013 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    как насчет api? /* на форуме еще не был */
     
  • 1.40, ach (ok), 16:07, 18/02/2013 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    Название классное :)
     
     
  • 2.49, anonymous (??), 18:16, 18/02/2013 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Название классное :)

    Неужто в честь того самого?

     

  • 1.51, Аноним (-), 18:26, 18/02/2013 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    Люблю github. Не успели открыть, уже посыпались фиксы для переносимости.
     
  • 1.64, Аноним (-), 21:18, 18/02/2013 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Название уже было. Даже удивился, когда увидел.

    http://packages.debian.org/wheezy/asylum

    http://sdl-asylum.sourceforge.net/

     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2026 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру