The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Режим отображения отдельной подветви беседы [ Отслеживать ]

Оглавление

Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan , opennews (?), 28-Май-20, (0) [смотреть все]

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


28. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +8 +/
Сообщение от annon (?), 28-Май-20, 13:06 
А зачем переходить с GLX на EGL, если EGL ограничивает, а не добавляет функциональность?
Только чтобы с вяленым якшаться?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

55. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +4 +/
Сообщение от tte (?), 28-Май-20, 21:48 
отвечаю двум ниггам выше: opengl давно издох, вылезайте с криокамеры. вулкан рулит и даже основательно подвинул директх.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

63. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  –1 +/
Сообщение от Аноним (63), 29-Май-20, 10:58 
На KDE до сих пор все рисует OpenGL 2 (даже не 3 по умолчанию).
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

94. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +1 +/
Сообщение от Аноним (94), 30-Май-20, 13:36 
Ну а куда он денется? Иначе он не сможет юзать ускорение совсем на половине интелских интеграшек.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

64. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от заминированный тапок (ok), 29-Май-20, 11:39 
жаль только на мобильной графике в Vulkan FPS падает в сравнении с OGL4.6 почти в x2 :-D
а так рулит, да
Ответить | Правка | К родителю #55 | Наверх | Cообщить модератору

66. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от JL2001 (ok), 29-Май-20, 13:13 
> жаль только на мобильной графике в Vulkan FPS падает в сравнении с
> OGL4.6 почти в x2 :-D
> а так рулит, да

чем сравнивали?

а то бывает такая кривота
типо что под вайном с дх - 100 фпс, а в нативной версии всего 50 фпс, а под вайном с dxvk - 150 фпс

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

67. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +1 +/
Сообщение от заминированный тапок (ok), 29-Май-20, 13:26 
Unreal Engine 4

ну и у Nvidia тех же бенчмарках такое безобразие наблюдается, падение FPS для мобильной графики (при чём это даже не в объёме видеопамяти, её хватае на ура)

но при этом и Khronos, и Nvidia всё валят на проблемы разработчика конечного продукта (в моём случае на UnrealEngine и Epic'ов)

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

100. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от Аноним (100), 31-Май-20, 12:29 
Похоже что это прямо игродел накосячил а не сам эпик. Вполне реально...
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

102. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от заминированный тапок (ok), 31-Май-20, 23:53 
уточню: тесты с пустой сценой
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

68. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +3 +/
Сообщение от заминированный тапок (ok), 29-Май-20, 13:31 
> а то бывает такая кривота
> типо что под вайном с дх - 100 фпс, а в нативной
> версии всего 50 фпс, а под вайном с dxvk - 150
> фпс

да знакомые офигели, когда увидели в играх FPS в x1.5 выше под вайном, чем на виндовсах

Ответить | Правка | К родителю #66 | Наверх | Cообщить модератору

90. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +1 +/
Сообщение от darkshvein (ok), 30-Май-20, 01:20 
да, очень жаль что на мобильной графике вулкан поддерживают жопорукие
Ответить | Правка | К родителю #64 | Наверх | Cообщить модератору

58. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +15 +/
Сообщение от Аноним (58), 29-Май-20, 00:33 
Давай начнём дискуссию. Я расскажу, как я вижу картину, а ты, если не согласен, поправляй.

В 80-е появилась компания Silicon Graphics, которая делала аппаратные 3D-ускорители. Их рендер-фермы стоили десятки и сотни тысяч долларов и работали на UNIX. Также были рабочие станции, чтобы собственно моделировать. Они тоже работали на UNIX. Также требовалось купить много программного обеспечения от сторонних компаний, которое в сумме могло стоить примеино как сам компьютер.

Для работы ПО с аппаратным ускорителем был API IrisGL. Работало так: приложение-IrisGL-железо. Это на рендер-ферме, на которой нет задчаи выводить изображение на экран. На рабочей станции, IrisGL общался одновременно и с приложением, и с X11 для вывода картинки на экран. Между X11 и IrisGL был посредник - GLX. Связка OpenGL-GLX-X11 описана в книге OpenGL Green Book https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51Z2A2YECDL...,204,203,200_.jpg

Потом наступили 90-е, был успех Терминатора 2 и других фильмов с крутым CGI.

Потом IrisGL открыли в 1992, появился OpenGL. Теперь OpenGL - не только на компьютерах Silicon Graphics, а приложению плевать, с устройством какого именно производителя работать. Очень крутая штука.

Потом Silicon Graphics помогла Microsoft написать OpenGL под Windows NT в 1994. Операционка от Microsoft не умела такую штуку, как прямой доступ к железу, в отличие от UNIX. Поэтому Doom был только под DOS, а под Windows были только пошаговые стратегии вроде SimCity. Даже видео выводить научились с трудом, и только 160x120. Поэтому без помощи "силиконов" Майкрософт бы не справился. Посредником между OpenGL и дисплейным сервером Windows стал WGL. OpenGL-WGL-Windows. The White Book: https://postimg.cc/McFB7rC2

Потом у нас начали популяризироваться Linux, FreeBSD, Solaris и Mac OS X. Во второй половине 90-х линуксоиды гоняли Quake 2 и 3 на аппаратно ускоряемом OpenGL под 3dfx и NVIDIA.

Примерно в 2000 году начал зарождаться композитинг под Mac OS X. Изначально софтварный, позже вендоры видеокарт добавили аппаратную поддержку в GeForce 2 и Radeon 7000.

Под Windows сначала сделали новый дизайн (в Windows XP он изменился впервые с 95 версии), потом стали делать Aero, композитный менеджер, который должен был войти в Windows 2003, потом отложили до ОС с кодовым именем Longhorn. Потом её отменили, и в общем релизнули в Windows Vista в 2006. Через 5 лет после Mac OS X, да.

В 2003 году начали "пилить" композитинг в линуксе. Где-то я видел статью примерно 2003-2005 года от Peter Hutterer (также известного как Who-T). Там был подробный разбор о том, как устроены "иксы", в том числе подробно остановились на композитинге. Но найти беглым гуглингом не смог. Зато нашёл от другого уважаемого человека - David Reveman: https://pdfs.semanticscholar.org/9368/241b86218362c4ccd8dd2d...

Тут стоит сказать вот что. Есть такой термин - Direct Rendering. Я всегда думал, что это как-то связано с прямым доступом к железу. Пока мне олдфаги не объяснили, что это рендеринг картинки прямо в видеокарту, минуя "иксы", и, засчёт отсутствия одного из звеньев цепи, это происходит быстрее.

Когда появилось расширение для "иксов" под названием DRI, им не захотела пользоваться NVIDIA в своих драйверах для UNIX/Linux, заявив о куче недостатков. Спустя несколько лет была выпущена DRI2, которой NVIDIA вроде пользуется. До до выпуска DRI2, в драйвере NVIDIA была своя реализация технологии Direct Rendering. Поэтому glxinfo на их карточках выдавал "Direct Rendering: yes".

Приложения, даже не использующие 3D, всё равно были вынуждены выводить изображения через OpenGL. В противном случае, никакого DRI: на NVIDIA только через libGL можно было выводить в DRI. Это сейчас можно через libdrm выводить, не используя OpenGL.

Появился XGL. Это X-Server, пропатченный таким образом, чтобы выводить всю картинку через OpenGL. Не только игры и 3D-редакторы, но и рабочий стол, панель задач, окна каких-нибудь приложений, вроде калькулятора или текстового редактора.

Потом появился DRI2. Благодаря нему, теперь любое приложение может выводить Direct Rendering, а не только OpenGL-приложение. В качестве альтернативы XGL появился AIGLX.

Даже сейчас приложения предлагают выбор, какой именно прямой вывод ты будешь использовать: libGL или libdrm? например VA-API GLX и VA-API DRM. "compton --vsync opengl" или "compton --vsync drm". Это только первые пришедшие в голову, а так вроде много что предлагает выбирать.

А когда DRI2 ещё не появился, а следовательно и AIGLX не появился - все пользовались XGL. И все говорили: это же костыль! Давайте заменим XGL на Xegl! Там вместо GLX используется EGL, и там костылей нет!"

Подробный разбор тут: https://www.linux.org.ru/news/doc/1588780?cid=1589238 И через один коммент после этого пишут "вот поэтому все ждут Xegl"

Если выполнить поиск Xegl по форуму, видно что многие его ждали. https://www.linux.org.ru/search.jsp?q=xegl&range=ALL&interva...

https://www.linux.org.ru/news/linux-general/2986543?cid=2988539 например вот в этом комменте под новостью о том, что Novell прекратила разработку XGL в пользу DRI2 + AIGLX, человек пишет "Очень плохо. Прощай Xegl.."

Мне кажется, что AIGLX (Accelerated Indirect GLX) в качества движка для композитных менеджеров появился из-за того, что Xegl всё никак не выходил, а не выходил он в свою очередь потому, что библиотеку EGL (идущую на смену GLX) всё никак не могли закончить. И только спустя несколько лет, EGL доделали, и она стала популярна... на Android (из-за чего ошибочно считается, что EGL - только для OpenGL ES. На самом деле, с обычным OpenGL она работает не хуже).

Разве правда, что EGL сделан хуже, чем GLX? Я слышал только хорошие отзывы. О том, что одна библиотека для Win/Lin/Mac/Android/iOS, а не XGL/GLX/CGL, как было раньше. И что композитинг через EGL делается легко и приятно, а в XGL/AIGLX не так.

P.S. Лично я познакомился с композитингом в линуксе в 2006 году при помощи LiveCD-системы, не требующей установки: https://www.linux.org.ru/news/linux-general/1302351 Если до этого на ЛОРе постили только скриншоты с тенями и плавным появлением/исчезанием окон с прозрачностями (XGL + xcompmgr): https://www.linux.org.ru/gallery/screenshots/1405803 То в этой системе я увидел XGL + Compiz: кубик, желеобразные окна, Zoom по Win+скролл, прозрачность окна по Alt+скролл, и изюминка: дождь по Shift-F9.

А потом, что называется, понеслась. https://www.linux.org.ru/search.jsp?q=xgl&range=TOPICS&inter...

А в зарубежном интернете в тот момент началась какая-то бурная популярность убунты 6.06 - и как я понял, именно из-за композитинга. У себя SUSE 10.1 я не смог включить его (прога для включения говорила, что у меня неподдерживаемый драйвер, хотя у меня был новейший драйвер NVIDIA), поэтому я и сам установил на второй раздел Ubuntu 7.04. Тоже пришлось помучиться: установленный из репозиториев Beryl наотрез отказался запускаться, пока я не выполнил это:

nvidia-xconfig --composite
nvidia-xconfig --allow-glx-with-composite
nvidia-xconfig --render-accel
nvidia-xconfig --add-argb-glx-visuals

А в Ubuntu 7.10 уже был Compiz Fusion и драйвер NVIDIA 100.14.19, в котором всё включили по умолчанию, и настраивать ничего не нужно.

Ответить | Правка | К родителю #28 | Наверх | Cообщить модератору

59. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +3 +/
Сообщение от Аноним (58), 29-Май-20, 01:01 
Ой, а кстати вот статья, которую я не мог найти. Вот она: https://www.linux.org.ru/news/opensource/1056786?cid=1058518 Только её автор не Who-T, как мне изначально казалось, а Jon Smirl

В статье делается основной упор на DRI как на будущем X11. Что интересно, разговоры о том, что DRI это будущее X11, начались ещё во времена XFree86, за год до появления Xorg. https://www.linux.org.ru/news/opensource/295328

> Дэвид Вексельблат (David Wexelblat), полагает, что времена клиент-серверной архитектуры X прошли и предлагает переписать его, используя одноуровневую модель "direct- rendered" ("прямой вывод"), сохранив при этом обратную совместимость с традиционным X11

Это они в 2003 году предсказали Wayland? Хотя тут высказывают мнение, что "уход от клиент-серверной модели" означает совсем другое. Хотя этот коммент вообще из 2009: https://www.opennet.ru/openforum/vsluhforumID3/54283.html#4

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

69. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +2 +/
Сообщение от Zenitur (ok), 29-Май-20, 13:55 
Описание DRI по твоей ссылке https://www.linux.org.ru/news/opensource/1056786?cid=1058518 как-то отличается от твоего пересказа. Было бы здорово почитать оригинал текста на английском, жаль что ссылка мертва. Спасибо за текст, было интересно почитать, я те времена не застал.

А описание Xegl с твоих слов очень уж сильно напоминает Wayland, странно что ты сам не обратил внимание. https://www.linux.org.ru/news/doc/1588780?cid=1589238 Типа легковесный XGL, который рулит только контекстом через EGL, а от тяжеловесного Xorg можно отказаться. Эм, это точно 2006 год?

Ответить | Правка | К родителю #58 | Наверх | Cообщить модератору

74. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +3 +/
Сообщение от ы (?), 29-Май-20, 14:40 
http://web.archive.org/web/20050924232137/http://dri.freedes...
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

76. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +3 +/
Сообщение от Аноним (76), 29-Май-20, 17:33 
>EGL ограничивает, а не добавляет функциональность?

А ты не путаешь EGL с OpenGL ES?

Ответить | Правка | К родителю #28 | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру