The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Режим отображения отдельной подветви беседы [ Отслеживать ]

Оглавление

Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan , opennews (?), 28-Май-20, (0) [смотреть все]

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


1. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +4 +/
Сообщение от Нонон (?), 28-Май-20, 11:04 
Пора бы уже чтоб весь софт на вулкан переходил. А OpenGL чтоб оставляли только для совместимости со старыми играми
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

3. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +3 +/
Сообщение от Zenitur (ok), 28-Май-20, 11:16 
> Пора бы уже чтоб весь софт на вулкан переходил. А OpenGL чтоб
> оставляли только для совместимости со старыми играми

Мы ещё не перешли с GLX на EGL для всего софта и композитинга

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

28. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +8 +/
Сообщение от annon (?), 28-Май-20, 13:06 
А зачем переходить с GLX на EGL, если EGL ограничивает, а не добавляет функциональность?
Только чтобы с вяленым якшаться?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

55. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +4 +/
Сообщение от tte (?), 28-Май-20, 21:48 
отвечаю двум ниггам выше: opengl давно издох, вылезайте с криокамеры. вулкан рулит и даже основательно подвинул директх.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

63. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  –1 +/
Сообщение от Аноним (63), 29-Май-20, 10:58 
На KDE до сих пор все рисует OpenGL 2 (даже не 3 по умолчанию).
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

94. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +1 +/
Сообщение от Аноним (94), 30-Май-20, 13:36 
Ну а куда он денется? Иначе он не сможет юзать ускорение совсем на половине интелских интеграшек.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

64. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от заминированный тапок (ok), 29-Май-20, 11:39 
жаль только на мобильной графике в Vulkan FPS падает в сравнении с OGL4.6 почти в x2 :-D
а так рулит, да
Ответить | Правка | К родителю #55 | Наверх | Cообщить модератору

66. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от JL2001 (ok), 29-Май-20, 13:13 
> жаль только на мобильной графике в Vulkan FPS падает в сравнении с
> OGL4.6 почти в x2 :-D
> а так рулит, да

чем сравнивали?

а то бывает такая кривота
типо что под вайном с дх - 100 фпс, а в нативной версии всего 50 фпс, а под вайном с dxvk - 150 фпс

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

67. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +1 +/
Сообщение от заминированный тапок (ok), 29-Май-20, 13:26 
Unreal Engine 4

ну и у Nvidia тех же бенчмарках такое безобразие наблюдается, падение FPS для мобильной графики (при чём это даже не в объёме видеопамяти, её хватае на ура)

но при этом и Khronos, и Nvidia всё валят на проблемы разработчика конечного продукта (в моём случае на UnrealEngine и Epic'ов)

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

100. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от Аноним (100), 31-Май-20, 12:29 
Похоже что это прямо игродел накосячил а не сам эпик. Вполне реально...
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

102. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от заминированный тапок (ok), 31-Май-20, 23:53 
уточню: тесты с пустой сценой
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

68. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +3 +/
Сообщение от заминированный тапок (ok), 29-Май-20, 13:31 
> а то бывает такая кривота
> типо что под вайном с дх - 100 фпс, а в нативной
> версии всего 50 фпс, а под вайном с dxvk - 150
> фпс

да знакомые офигели, когда увидели в играх FPS в x1.5 выше под вайном, чем на виндовсах

Ответить | Правка | К родителю #66 | Наверх | Cообщить модератору

90. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +1 +/
Сообщение от darkshvein (ok), 30-Май-20, 01:20 
да, очень жаль что на мобильной графике вулкан поддерживают жопорукие
Ответить | Правка | К родителю #64 | Наверх | Cообщить модератору

58. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +15 +/
Сообщение от Аноним (58), 29-Май-20, 00:33 
Давай начнём дискуссию. Я расскажу, как я вижу картину, а ты, если не согласен, поправляй.

В 80-е появилась компания Silicon Graphics, которая делала аппаратные 3D-ускорители. Их рендер-фермы стоили десятки и сотни тысяч долларов и работали на UNIX. Также были рабочие станции, чтобы собственно моделировать. Они тоже работали на UNIX. Также требовалось купить много программного обеспечения от сторонних компаний, которое в сумме могло стоить примеино как сам компьютер.

Для работы ПО с аппаратным ускорителем был API IrisGL. Работало так: приложение-IrisGL-железо. Это на рендер-ферме, на которой нет задчаи выводить изображение на экран. На рабочей станции, IrisGL общался одновременно и с приложением, и с X11 для вывода картинки на экран. Между X11 и IrisGL был посредник - GLX. Связка OpenGL-GLX-X11 описана в книге OpenGL Green Book https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51Z2A2YECDL...,204,203,200_.jpg

Потом наступили 90-е, был успех Терминатора 2 и других фильмов с крутым CGI.

Потом IrisGL открыли в 1992, появился OpenGL. Теперь OpenGL - не только на компьютерах Silicon Graphics, а приложению плевать, с устройством какого именно производителя работать. Очень крутая штука.

Потом Silicon Graphics помогла Microsoft написать OpenGL под Windows NT в 1994. Операционка от Microsoft не умела такую штуку, как прямой доступ к железу, в отличие от UNIX. Поэтому Doom был только под DOS, а под Windows были только пошаговые стратегии вроде SimCity. Даже видео выводить научились с трудом, и только 160x120. Поэтому без помощи "силиконов" Майкрософт бы не справился. Посредником между OpenGL и дисплейным сервером Windows стал WGL. OpenGL-WGL-Windows. The White Book: https://postimg.cc/McFB7rC2

Потом у нас начали популяризироваться Linux, FreeBSD, Solaris и Mac OS X. Во второй половине 90-х линуксоиды гоняли Quake 2 и 3 на аппаратно ускоряемом OpenGL под 3dfx и NVIDIA.

Примерно в 2000 году начал зарождаться композитинг под Mac OS X. Изначально софтварный, позже вендоры видеокарт добавили аппаратную поддержку в GeForce 2 и Radeon 7000.

Под Windows сначала сделали новый дизайн (в Windows XP он изменился впервые с 95 версии), потом стали делать Aero, композитный менеджер, который должен был войти в Windows 2003, потом отложили до ОС с кодовым именем Longhorn. Потом её отменили, и в общем релизнули в Windows Vista в 2006. Через 5 лет после Mac OS X, да.

В 2003 году начали "пилить" композитинг в линуксе. Где-то я видел статью примерно 2003-2005 года от Peter Hutterer (также известного как Who-T). Там был подробный разбор о том, как устроены "иксы", в том числе подробно остановились на композитинге. Но найти беглым гуглингом не смог. Зато нашёл от другого уважаемого человека - David Reveman: https://pdfs.semanticscholar.org/9368/241b86218362c4ccd8dd2d...

Тут стоит сказать вот что. Есть такой термин - Direct Rendering. Я всегда думал, что это как-то связано с прямым доступом к железу. Пока мне олдфаги не объяснили, что это рендеринг картинки прямо в видеокарту, минуя "иксы", и, засчёт отсутствия одного из звеньев цепи, это происходит быстрее.

Когда появилось расширение для "иксов" под названием DRI, им не захотела пользоваться NVIDIA в своих драйверах для UNIX/Linux, заявив о куче недостатков. Спустя несколько лет была выпущена DRI2, которой NVIDIA вроде пользуется. До до выпуска DRI2, в драйвере NVIDIA была своя реализация технологии Direct Rendering. Поэтому glxinfo на их карточках выдавал "Direct Rendering: yes".

Приложения, даже не использующие 3D, всё равно были вынуждены выводить изображения через OpenGL. В противном случае, никакого DRI: на NVIDIA только через libGL можно было выводить в DRI. Это сейчас можно через libdrm выводить, не используя OpenGL.

Появился XGL. Это X-Server, пропатченный таким образом, чтобы выводить всю картинку через OpenGL. Не только игры и 3D-редакторы, но и рабочий стол, панель задач, окна каких-нибудь приложений, вроде калькулятора или текстового редактора.

Потом появился DRI2. Благодаря нему, теперь любое приложение может выводить Direct Rendering, а не только OpenGL-приложение. В качестве альтернативы XGL появился AIGLX.

Даже сейчас приложения предлагают выбор, какой именно прямой вывод ты будешь использовать: libGL или libdrm? например VA-API GLX и VA-API DRM. "compton --vsync opengl" или "compton --vsync drm". Это только первые пришедшие в голову, а так вроде много что предлагает выбирать.

А когда DRI2 ещё не появился, а следовательно и AIGLX не появился - все пользовались XGL. И все говорили: это же костыль! Давайте заменим XGL на Xegl! Там вместо GLX используется EGL, и там костылей нет!"

Подробный разбор тут: https://www.linux.org.ru/news/doc/1588780?cid=1589238 И через один коммент после этого пишут "вот поэтому все ждут Xegl"

Если выполнить поиск Xegl по форуму, видно что многие его ждали. https://www.linux.org.ru/search.jsp?q=xegl&range=ALL&interva...

https://www.linux.org.ru/news/linux-general/2986543?cid=2988539 например вот в этом комменте под новостью о том, что Novell прекратила разработку XGL в пользу DRI2 + AIGLX, человек пишет "Очень плохо. Прощай Xegl.."

Мне кажется, что AIGLX (Accelerated Indirect GLX) в качества движка для композитных менеджеров появился из-за того, что Xegl всё никак не выходил, а не выходил он в свою очередь потому, что библиотеку EGL (идущую на смену GLX) всё никак не могли закончить. И только спустя несколько лет, EGL доделали, и она стала популярна... на Android (из-за чего ошибочно считается, что EGL - только для OpenGL ES. На самом деле, с обычным OpenGL она работает не хуже).

Разве правда, что EGL сделан хуже, чем GLX? Я слышал только хорошие отзывы. О том, что одна библиотека для Win/Lin/Mac/Android/iOS, а не XGL/GLX/CGL, как было раньше. И что композитинг через EGL делается легко и приятно, а в XGL/AIGLX не так.

P.S. Лично я познакомился с композитингом в линуксе в 2006 году при помощи LiveCD-системы, не требующей установки: https://www.linux.org.ru/news/linux-general/1302351 Если до этого на ЛОРе постили только скриншоты с тенями и плавным появлением/исчезанием окон с прозрачностями (XGL + xcompmgr): https://www.linux.org.ru/gallery/screenshots/1405803 То в этой системе я увидел XGL + Compiz: кубик, желеобразные окна, Zoom по Win+скролл, прозрачность окна по Alt+скролл, и изюминка: дождь по Shift-F9.

А потом, что называется, понеслась. https://www.linux.org.ru/search.jsp?q=xgl&range=TOPICS&inter...

А в зарубежном интернете в тот момент началась какая-то бурная популярность убунты 6.06 - и как я понял, именно из-за композитинга. У себя SUSE 10.1 я не смог включить его (прога для включения говорила, что у меня неподдерживаемый драйвер, хотя у меня был новейший драйвер NVIDIA), поэтому я и сам установил на второй раздел Ubuntu 7.04. Тоже пришлось помучиться: установленный из репозиториев Beryl наотрез отказался запускаться, пока я не выполнил это:

nvidia-xconfig --composite
nvidia-xconfig --allow-glx-with-composite
nvidia-xconfig --render-accel
nvidia-xconfig --add-argb-glx-visuals

А в Ubuntu 7.10 уже был Compiz Fusion и драйвер NVIDIA 100.14.19, в котором всё включили по умолчанию, и настраивать ничего не нужно.

Ответить | Правка | К родителю #28 | Наверх | Cообщить модератору

59. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +3 +/
Сообщение от Аноним (58), 29-Май-20, 01:01 
Ой, а кстати вот статья, которую я не мог найти. Вот она: https://www.linux.org.ru/news/opensource/1056786?cid=1058518 Только её автор не Who-T, как мне изначально казалось, а Jon Smirl

В статье делается основной упор на DRI как на будущем X11. Что интересно, разговоры о том, что DRI это будущее X11, начались ещё во времена XFree86, за год до появления Xorg. https://www.linux.org.ru/news/opensource/295328

> Дэвид Вексельблат (David Wexelblat), полагает, что времена клиент-серверной архитектуры X прошли и предлагает переписать его, используя одноуровневую модель "direct- rendered" ("прямой вывод"), сохранив при этом обратную совместимость с традиционным X11

Это они в 2003 году предсказали Wayland? Хотя тут высказывают мнение, что "уход от клиент-серверной модели" означает совсем другое. Хотя этот коммент вообще из 2009: https://www.opennet.ru/openforum/vsluhforumID3/54283.html#4

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

69. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +2 +/
Сообщение от Zenitur (ok), 29-Май-20, 13:55 
Описание DRI по твоей ссылке https://www.linux.org.ru/news/opensource/1056786?cid=1058518 как-то отличается от твоего пересказа. Было бы здорово почитать оригинал текста на английском, жаль что ссылка мертва. Спасибо за текст, было интересно почитать, я те времена не застал.

А описание Xegl с твоих слов очень уж сильно напоминает Wayland, странно что ты сам не обратил внимание. https://www.linux.org.ru/news/doc/1588780?cid=1589238 Типа легковесный XGL, который рулит только контекстом через EGL, а от тяжеловесного Xorg можно отказаться. Эм, это точно 2006 год?

Ответить | Правка | К родителю #58 | Наверх | Cообщить модератору

74. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +3 +/
Сообщение от ы (?), 29-Май-20, 14:40 
http://web.archive.org/web/20050924232137/http://dri.freedes...
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

76. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +3 +/
Сообщение от Аноним (76), 29-Май-20, 17:33 
>EGL ограничивает, а не добавляет функциональность?

А ты не путаешь EGL с OpenGL ES?

Ответить | Правка | К родителю #28 | Наверх | Cообщить модератору

81. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от JL2001 (ok), 29-Май-20, 19:37 
>> Пора бы уже чтоб весь софт на вулкан переходил. А OpenGL чтоб
>> оставляли только для совместимости со старыми играми
> Мы ещё не перешли с GLX на EGL для всего софта и
> композитинга

и чего, когда перейдём? кого ждём?

Ответить | Правка | К родителю #3 | Наверх | Cообщить модератору

33. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +3 +/
Сообщение от Аноним (33), 28-Май-20, 13:45 
Много чего пора
Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

36. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от Аноним (-), 28-Май-20, 14:20 
Для многих случаев  вулкан избыточен,  при этом он сложен.

Для части софта так вообще opengl 2  достаточен

Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

37. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от neAnonim (?), 28-Май-20, 14:46 
vulkan это легковесное, максимально близкое к железу api. opengl ограниченный, жирный блоб, унаследованный от динозавров

> сложный

лучше пожертвовать таким разработчиком как ты, чем производительностью

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

48. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  –1 +/
Сообщение от анононимс (?), 28-Май-20, 16:15 
Vulkan по производительности сравним с DirectX и намного превосходит OpenGL
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

51. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +2 +/
Сообщение от Аноним (51), 28-Май-20, 17:20 
Vulkan по производительности и возможностям сравним и превосходит dx12. Opengl 4.6 вроде имеет паритет с dx11. Но если так смотреть на вещи, теперь вместо тяжёлого сложного рантайма opengl есть эффективный модульный рантайм vulkan, а слой абстракции подобный opengl (но значительно более гибкий) теперь предоставляют либы. Древний opengl (до 4.x) это жуткое легаси, его там несколько раз перекраивали уже. На сегодня можно забыть, его поддержка осталась только в устаревших никому не нужных движках. Ну и у эпла тоже только opengl-2 по-моему, но всем плевать на эпл, а кому не плевать, у тех есть возможность писать на вулкане и использовать транслятор вроде moltenvk.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

49. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +1 +/
Сообщение от Мира (?), 28-Май-20, 16:30 
Вулкан почти нигде не поддерживается, не только для мажоров же софт клепать. Особенно в тех случаях никакие фичи вулкана не используются, и хватило бы opengl 2.
Ответить | Правка | К родителю #1 | Наверх | Cообщить модератору

62. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  –1 +/
Сообщение от Нонон (?), 29-Май-20, 10:01 
Если твоему компу 10 лет то да, у тебя вулкан не поддерживается
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

78. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от Аноним (-), 29-Май-20, 18:57 
> Вулкан почти нигде не поддерживается, не только для мажоров же софт клепать.

Ну тут как бы вопрос на что targeting.

> Особенно в тех случаях никакие фичи вулкана не используются, и хватило бы opengl 2.

В 10 раз больше draw calls в единицу времени - само по себе весьма конкретная фича, если ты понимаешь о чем я.

Ответить | Правка | К родителю #49 | Наверх | Cообщить модератору

84. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +2 +/
Сообщение от Мира (?), 29-Май-20, 23:02 
Таргетинг на людей с топовым железом при создании хелловоролд 2д игрушек это крайне тупо, особенно когда оно даже на glBegin/glEnd выдаёт 500 фпс, это оптимизацией не оправдать. Вот если нужен йоба графоний, где каждая микросекунда на счету, то тогда использование Vulkan оправдано.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

88. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от Аноним (51), 29-Май-20, 23:51 
Разрабы факторио тоже оценили результаты привязки к доисторическому опенгл, да. Почитайте их девблог.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

92. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +2 +/
Сообщение от Мира (?), 30-Май-20, 01:27 
Факторио сейчас работает на OpenGL 3.3 и они периодически постят в девблог как оптимизировали что-то для компов 10-и летней давности. Они не выбрали Vulkan т.к. (цитата с девблога):

>we are focusing on older APIs first as a large portion of our current player-base doesn't have Vulkan capable hardware

И я их уважаю за эту их позицию.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

97. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +/
Сообщение от Аноним (51), 30-Май-20, 15:09 
Это сейчас, они свалили с https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_Game_Studio (по-моему).

Это не позиция, это лицемерие, но их можно понять: когда факторио была актуальна, вулкан ещё развивался и были только первые попытки его применения. Им не было никакого резона тратить столько ресурсов на изучение и разработку нового апи, и тем более на миграцию.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

95. "Релиз Mesa 20.1.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "  +1 +/
Сообщение от Аноним (94), 30-Май-20, 13:39 
...и все же, в 10 раз больше draw calls - это в 10 раз больше draw calls. И топовым этому быть не обязательно, просто относительно новому. В случае AMD - GCN. Даже относительно старый и маломощный, который на "топовый" наверное все же не тянет.

А то что старичкам не повезло - да, для кого кодить всем впадлу, у кого HW заточен не на это...

Ответить | Правка | К родителю #84 | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру