The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Режим отображения отдельной подветви беседы [ Отслеживать ]

Оглавление

Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..., opennews (??), 27-Фев-17, (0) [смотреть все]

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


8. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  –4 +/
Сообщение от Аноним (-), 27-Фев-17, 13:45 
> без задержек на упорядочивание потока и повторную отправку потерянных пакетов, что идеально для трансляции клавиатурного ввода или информации о позициях объектов в игровом пространстве.

И неважно что буквы в словах путаться будут и объекты в игровом пространстве прыгать из-за отсутствия упорядочивания. Очень хорошая идея, поддерживаю.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

11. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  +7 +/
Сообщение от A.Stahl (ok), 27-Фев-17, 14:10 
Но все динамичные игры уже давным-давно используют UDP. И объекты не прыгают и буквы не теряются. Прикинь...
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

39. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 28-Фев-17, 02:22 
> Но все динамичные игры уже давным-давно используют UDP. И объекты не прыгают
> и буквы не теряются. Прикинь...

Ого, неужели? Не иначе магия защищает объекты и буквы...

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

13. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  +5 +/
Сообщение от gresolio (ok), 27-Фев-17, 14:13 
Сразу видно как далеки ваши взгляды от сетевого программирования для игр, особенно с быстрым мультиплеером, где задержки доставки информации о состоянии игрового мира очень критичны. Если есть желание посмотреть хоть на вершину айсберга, то можно начать с таких ресурсов:
• Source Multiplayer Networking https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_...
• Networked Physics by Glenn Fiedler http://gafferongames.com/game-physics/networked-physics/
• Unreal Engine Networking and Multiplayer https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking...
• Quake Engine code review: Network http://fabiensanglard.net/quakeSource/quakeSourceNetWork.php
Ответить | Правка | К родителю #8 | Наверх | Cообщить модератору

40. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 28-Фев-17, 02:32 
Очень здорово, спасибо, всё это реализовано в netcode.io? Или авторы netcode.io предлагают реализовывать сетевую часть unreal engine на javascript самостоятельно?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

44. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  +1 +/
Сообщение от Джо (?), 28-Фев-17, 08:51 
Важна принципиальная возможность доставлять данные с небольшой задержкой, будешь ли ты на этом делать Unreal или что-то другое уже менее важно. В случае TCP при потери пакета все твое соединение замрет на 3 секунды, пока TCP стек не решит повторить запрос. Для динамический игр нужен другой трейдоф
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

60. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  +/
Сообщение от Доктор Звездулькин (?), 03-Мрт-17, 01:54 
>Или авторы netcode.io предлагают реализовывать сетевую часть unreal engine на javascript самостоятельно?

Нет, у них на сайте есть форма, куда можно отправить ТЗ на создание целой игры, и они совершенно бесплатно для тебя её напишут.

Ответить | Правка | К родителю #40 | Наверх | Cообщить модератору

15. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 27-Фев-17, 14:47 
Есть такая вещь как прямая коррекция ошибок (FEC), не знаю, используют их игроделы, но благодаря избыточности не обязательно ожидать подтверждение доставки.

В идеале, сам протокол должен поддерживать FEC (не нашел этого у netcode.io, но есть в QUIC), но можно делать и на уровне приложения.

Ответить | Правка | К родителю #8 | Наверх | Cообщить модератору

16. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 27-Фев-17, 15:13 
У QUIC в проекте есть поддержка FEC, но на деле не используется.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

23. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  +/
Сообщение от t28 (?), 27-Фев-17, 17:42 
> прямая коррекция ошибок (FEC)

Не прямая, а упреждающая.

Ответить | Правка | К родителю #15 | Наверх | Cообщить модератору

61. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  +/
Сообщение от Alex (??), 09-Мрт-17, 19:36 
Упрлс? Зачем FEC на прикладном уровне? Вы реально видели хоть один ip-шный пакет, поврежденный при доставке? (кроме как случаев когда вы сами криволапо писали элементы айпишного стека или транспорта)  
Ответить | Правка | К родителю #15 | Наверх | Cообщить модератору

25. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  +2 +/
Сообщение от zanswer CCNA RS (?), 27-Фев-17, 17:53 
Out-of-order delivery является не меньшей проблемой для TCP, чем для UDP. И хотя первый может с ней бороться в определённых границах, увеличившая тем самым задержку, тем не менее при определённых обстоятельствах может затребовать переотправку всех не подтверждённых сегментов.

В случае же UDP, всё достаточно просто, выше стоящий протокол должен сам заботиться о том, чтобы невелироыать возможные последствия данного факта. К тому же, в отличие от TCP, UDP не stream oriented, поэтому каждый datagram считается законченным сообщением. Что идеально подходит например для сетевых игр или голосового трафика.

Ответить | Правка | К родителю #8 | Наверх | Cообщить модератору

38. "Проектом netcode.io предложены средства для использования UD..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 28-Фев-17, 02:21 
> В случае же UDP, всё достаточно просто, выше стоящий протокол должен сам заботиться о том, чтобы невелироыать возможные последствия данного факта.

Так в вышестоящем протоколе судя по новости специально такой обработки не сделали: «данные передаются максимально быстро и без задержек на упорядочивание потока и повторную отправку потерянных пакетов». Значит придётся это делать на javascript в каждом конкретном случае с нуля изобретая свою реализацию tcp по верх udp.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру