>> ограниченный опенгл всёOpenGL и на Винде был древний, но это не мешало производителям железа поставлять туда свежие версии с драйверами. У геймеров всегда был доступ к современному OpenGL на платформе занимающей львиную долю (игровых) десктопов. Вот только "современный" OpenGL всё время технически отставал от DX, спасибо спонсорам из МС, которые саботировали процесс принятия новых стандартов. Благодарая чему, например, в DX уже был программируемый пайплайн, а в OpenGL мечтательно сосали бибу.
Четвертый OpenGL не уступает ни ограниченному одной платформой DX, ни ограниченному поддержкой железа Vulkan. Причем, Vulkan не имеет каких-то особых требований к железу и должен работать там, где поддерживается OpenGL4+. Должен, но не работает. Новое железо само себя не продаст.
Пожалуй, разработчики игровых движков могут выиграть от Vulkan немного производительности, если сильно постараются. Для потребителя большой разницы нет. Тем более пока у него на руках железо, которое могло бы поддерживать Vulkan, но поддерживает только OpenGL. И так будет ещё долго.
>> СДЛ абстрагирует
В том то и дело, что SDL НЕ абстрагирует ни OpenGL, ни OpenAL, ни другие "выскокоуровневые" фреймворки. Для разработчиков игр - это даже близко не замена. SDLRenderer - это баловство, а не абстракция. Смешивание звука же - через отдельную библиотеку (sdl_mixer), которая поддерживается на сдачу от основной. Задача SDL - обеспечить *прямой* кроссплатформенный ввод/ввывод, если нужно быстрее, больше, сильнее, есть более гибкие и качественные реализации. Впрочем, разработчики SDL не обещали, что осчастливят всех одной libring, которая правит всеми.