Авторы проекта
netcode.io (https://github.com/networkprotocol/netcode.io) представили (http://new.gafferongames.com/post/why_cant_i_send_udp_packet.../) решение для создания каналов связи с браузерными web-приложениями на основе протокола UDP, позволяющего добиться минимальных задержек в доставке пакетов, недостижимых для TCP. В частности, netcode.io может оказаться полезен в браузерных играх, которые в настоящее время вынуждены использовать WebSockets для оперативного взаимодействия между клиентом и игровым сервером. Код серверной и клиентской эталонной реализации написан на языке Си и распространяется (https://github.com/networkprotocol/netcode.io) под лицензией BSD.
Все основные виды коммуникаций в браузере основаны на TCP, но имеется обходной путь по использованию UDP через применение предоставляемого в WebRTC режима ненадёжной передачи данных. По мнению разработчиков netcode.io, распространению WebRTC для организации связи в игровых приложения мешает усложнённость данного API и завязанность на P2P-коммуникации с необходимостью использования STUN, ICE и TURN для работы с системами за трансляторами адресов (NAT). Применению WebRTC в клиент-серверных решениях также мешает раздутость реализаций WebRTC для серверов. В частности, в настоящее время выбор сводится к wrtc или [[https://www.npmjs.com/package/electron-webrtc]], которые тянут за собой браузерный движок, код для работы с видео, мультимедийные кодеки и очень много лишнего. Была попытка создания обособленной реализации слоя обмена данными WebRTC, но она завязана на DTLS (TLS over UDP).
В рамках проекта netcode.io данный недостаток попытались обойти предоставив максимально простой интерфейс для создания защищённых клиен-серверных соединений поверх UDP, похожий на WebSockets. Несмотря на то, что все пакеты с данными отправляются по UDP, предложенный в netcode.io протокол предусматривает обязательную предварительную установку соединения c возможностью подключения только аутентифицированных клиентов. В рамках установленного соединения поддерживается полноценный двунаправленный обмен данными, от клиента к серверу и от сервера к клиенту. Так как пакеты передаются по UDP, данные передаются максимально быстро и без задержек на упорядочивание потока и повторную отправку потерянных пакетов, что идеально для трансляции клавиатурного ввода или информации о позициях объектов в игровом пространстве.
Все данных передаются в шифрованном виде и для защиты от подмены верифицируются по цифровой подписи. Аутентификация при соединении с сервером осуществляется по токенам с небольшим временем жизни, выдаваемым сервером через REST API после прохождения штатной web-аутентификации, например, при помощи OAuth.
URL: http://new.gafferongames.com/post/why_cant_i_send_udp_packet.../
Новость: https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=46108