Там нет ответа, там показное непонимание из-за недоопределённости input lag как термина - понимаешь, что имеется в виду, но считаешь, что неприятному собеседнику лучше в этом не признаваться.Input lag. Задержка ввода. Ввода куда? Ввода кадра в монитор? Так термин тоже нередко используется.
Но тут - ввода пользователя. Задержка между вводом и чем? Чем угодно, в термине не написано, между чем, между выводом на монитор - тоже можно, что и имеется в виду.
Если назвать это end-to-end latency, то неоднозначности будет меньше. Экспериментально эту величину замеряют (и убеждаются в пользе fps, превышающего refresh rate) скоростной камерой с модифицированной мышкой[1].
Зачем пытаться произвести впечатление кишками оффтоподрайверов, если обсуждается другой и более высокоуровневый вопрос (влияние fps на end-to-end latency при fps >= refresh rate)?
Зачем обсуждать абстрактную физику с полетом кирпичей, если к теме относится только вещь более конкретная - ввод пользователя? Если предположить, что ввод обсчитывается 30 раз в секунду в отдельном от рендеринга потоке, то это будет надругательством над владельцами хороших мониторов и безрецептурным рвотным средством для владельцев VR, но даже в этом случае end-to-end latency в среднем уменьшится.
Но вот Valve пишет[1] про свои онлайн-игры, там они в одном потоке:
frame loop looks something like the following:
...
2. Sample user input (mouse, keyboard, joystick)
...
7. Render Scene
> если отключение VSync что-то действительно даёт игроку
Оно не может не давать, проблема задержек классического VSync породила столько других методов борьбы с тирингом, что их устанешь перечислять и неминуемо запутаешься в buzzword'ах.
[1] https://youtu.be/4GnKsqDAmgY?feature=shared&t=183
[2] https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensatin...