The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Режим отображения отдельной подветви беседы [ Отслеживать ]

Оглавление

Концерн Khronos объявил об инициативе по созданию новой униф..., opennews (??), 11-Авг-14, (0) [смотреть все]

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


3. "Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии Op..."  +7 +/
Сообщение от birdie (?), 11-Авг-14, 21:54 
Khronos надоело выступать в роли догоняющей, таская груз совместимости, поэтому решили начать с нуля. Впрочем, очень логично и правильно.

Другой вопрос, что говорят, например, если сравнивать fixed pipeline OpenGL и 100% программируемый pipeline современных GPU, то реализация простых вещей, типа пирамиды, на старом OpenGL  - это 30 строк кода, а на Metal - 150 строк (условно), и код значительно сложней для написания и понимания. Т.о. порог вхождения в мир программирования современных GPU становится значительно более высоким - ибо прогресс API современных GPU можно сравнить с переходом от Java на C или даже на ассемблер.

Плохо это или хорошо - не знаю. Один из разработчиков высказался следующим образом: game development companies не будут использовать напрямую OpenGL NG, Mantle, Metal, D3D 12, а будут писать высокоуровневые API с translation layers для каждого из этих API.

Короче, я ничего не понимаю :-) "Мы хотим уйти от высокоуровневых API, но для себя всё равно будем писать на высокоуровневых, но уже собственного производства под собственные нужды".

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

5. "Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии Op..."  +/
Сообщение от Vkni (ok), 11-Авг-14, 22:00 
> на старом OpenGL  - это 30 строк кода, а на
> Metal - 150 строк (условно), и код значительно сложней для написания
> и понимания.

Это значит, что Metal не взлетит.

> Плохо это или хорошо - не знаю. Один из разработчиков высказался следующим
> образом: game development companies не будут использовать напрямую OpenGL NG, Mantle,
> Metal, D3D 12, а будут писать высокоуровневые API с translation layers
> для каждого из этих API.

Разумеется, т.к. движение всегда идёт в сторону упрощения языка для программиста.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

31. "Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии Op..."  –2 +/
Сообщение от Аноним (-), 12-Авг-14, 09:16 
> Это значит, что Metal не взлетит.

DirectX же взлетел.

> Разумеется, т.к. движение всегда идёт в сторону упрощения языка для программиста.

C++ исторически появился одновременно с Common Lisp, не говоря о Lisp вообще.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

98. "Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии Op..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 13-Авг-14, 17:13 
> DirectX же взлетел.

Взлетел, взлетел. Только MS нынче WebGL почему-то любит. Впрочем виндовые девы как флюгер, не развалятся еще парочку апи подучить, им полезно. Ведь в винде реюз усилий вообще затея непопулярная.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

114. "Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии Op..."  +/
Сообщение от Другой анонимemail (?), 14-Авг-14, 17:35 
> Только MS нынче WebGL почему-то любит

Опа, я что-то пропустил? Они же вроде всеми фибрами сопротивлялись...

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

54. "Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии Op..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 12-Авг-14, 13:41 
> Разумеется, т.к. движение всегда идёт в сторону упрощения языка для программиста.

А вот как видим opengl и dx предъявляют что они, дескать, слишком высокоуровневые. В результате писать может и проще. А вот потом полгода в профайлере зеленеть - нифига не проще!!!

Ответить | Правка | К родителю #5 | Наверх | Cообщить модератору

6. "Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии Op..."  +8 +/
Сообщение от Elhanaemail (ok), 11-Авг-14, 22:11 
Прослойку будут писать для всех игр компании, которую несколько гуру будут оптимизировать в узких местах, остальное будут лабать специально обученные обезьянки. Профит в том, что когда оно действительно нужно, можно влезть ниже и подшаманить.


Ответить | Правка | К родителю #3 | Наверх | Cообщить модератору

8. "Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии Op..."  +2 +/
Сообщение от BratSinot (ok), 11-Авг-14, 22:15 
Не знаю кто там сказал что использовать не будут, но на той-же PS3 часто используют LibCGM, а тут тоже низкоуровневая, но единая для всех платформ. Почему бы не использовать?
Ответить | Правка | К родителю #3 | Наверх | Cообщить модератору

32. "Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии Op..."  +1 +/
Сообщение от Аноним (-), 12-Авг-14, 09:19 
> Metal - 150 строк (условно), и код значительно сложней для написания
> и понимания. Т.о. порог вхождения в мир программирования современных GPU становится
> значительно более высоким

Ну так GPU давно уже стали массивом числокрушилок прежде всего, а остальное так, сбоку. Если посмотреть на схему устройства, можно заметить что "чуть более чем половину" кристалла занимают относительно простые, зато многочисленные ALUшки. Какой в ж...у fixed pipeline при этом? Вы о чем?

> Metal, D3D 12, а будут писать высокоуровневые API с translation layers
> для каждого из этих API.
> Короче, я ничего не понимаю :-)

На самом деле все просто и логично: минимальный доступ должен быть "примерно уровня ассемблера", чтобы критичные куски летали со скоростью ракеты. А уже поверх этого в некритичных местах можно более высокоуровневые вещи строить. А когда вывешен только высокоуровневый API и нет доступа к низкоуровневым возможностям... ну вон например мультимедийные кодеки на чистом си продувают варианту "си + вставки на асме в критичных местах" раза этак в 2-3 по скорости. Плохо, понимаешь ли, когда горячий кусок нельзя выписать максимально производительно, а хотя-бы и подрасперевшись.

Ответить | Правка | К родителю #3 | Наверх | Cообщить модератору

67. "Khronos приступил к созданию новой унифицированной версии Op..."  +1 +/
Сообщение от Аноним (-), 12-Авг-14, 15:52 
Как и раньше, будут делать игры на "движках" и не думать об апи. Но движки будут быстрее работать. (если оптимизированы под конкретные  видяхи)
Ответить | Правка | К родителю #3 | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру