> Маразм в том, что в новой King's Bounty как раз хексы.
> А что в оригинале были квадратная сетка — так это можно сказать, например, «вот
> в Doom 2,5D было, а в Wolf3D вообще плоский лабиринт, и
> отличные игры были». Были, но любим мы их не за это. Как раз именно за это. Я в hmm3 вообще никогда не знаю, дойдут до меня противники или нет - считать всё время это слишком нудно, плюс надо помнить или проверять все скорости, а там разброс от 3 до чуть ли не 20, я даже не помню все скорости. В hmm2 с этим гораздо лучше, я это вижу на глаз без подсчётов, карта меньше, отрядов меньше, и скоростей всего 6, из них Ultra Fast только у двух отрядов, их можно запомнить :) и летающие всегда летают на всю карту.
А в kb вообще считать ничего не нужно :), там главное придумать идею под конкретных соперников. Плюс остатки жизней не показываются, дамаг не показывается, поэтому считать вообще ничего не надо. :) Ну и там нет ситуаций "вышли 5 драконов против 5 фей", соперники или равные или превосходящие, но разброса "5 драконов - 5 фей" нет. В принципе, я когда на рекорд ходил (заморозка времени + полёт), и последний замок, где 102 дракона + ещё несколько слотов драконов, демонов, вампиров, 4 летающими отрядами выносил (правда, в упор не помню, как именно, по-моему, надо чтобы из 5 летающих двеллингов два были вампирами, но даже после этого, как именно там побеждать, я вообще не помню), и тактики там было по самое не балуйся, но при этом не было нудных частей, реализация своей идеи возможно практически без кучи кропотливых подсчётов, и в одном и том же бою с одними и теми же юнитами можно как и влететь подчистую, так и вынести противника. Главное - идея, правильная стратегия, а не крохоборство с подсчётом ходов, характеристик и прочего.
Система боя в kb была отличная. Я бы там некоторые другие вещи немного изменил-добавил, но систему боя бы не трогал.