Как известно, новые GPU от AMD HD7700 и более старшие семейства используют новую архитектуру GCN, поэтому в открытом графическом стеке для них применяется отдельный драйвер - RadeonSI, хоть и основанный на старой ветке R600g, но развиваемый независимо от драйвера R600g из-за значительных отличий в архитектуре GPU на основе GCN от более старых GPU на основе архитектур VLIW4 и VLIW5, поддерживаемых драйвером R600g.
В данный момент драйвер R600g для более старых GPU на основе VLIW4/5 заметно обгоняет RadeonSI по полноте реализованных возможностей и отсутствию проблем. Тем не менее, в последнее время наметилась тенденция к улучшению ситуации с драйвером RadeonSI. В данном случае в драйвер RadeonSI была добавлена поддержка (http://cgit.freedesktop.org/mesa/mesa/commit/?id=dc21e30a628...) тайлинга (Tiling, процесс обработки изображения по частям с последующей раздельной обработкой фрагментов) и поддержка (http://cgit.freedesktop.org/mesa/mesa/commit/?id=d0e9aaa31cb...) работы с сжатыми текстурами.URL: http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTM1NTQ
Новость: https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=36793
странно, при нынешних гигабайтах на борту видюх сжатие все еще актуально
Со всякими там ретина-дисплеями гигабайты неудивительны...
ничего странного, "аппетит приходит во время еды": эти гигабайты успешно заполняются текстурами высокого разрешения, без сжатия они бы вообще не влезли :(
Учите матчасть. Пропускная способность памяти очень часто стоновится узким местом, поэтому сжатие текстур заметно помогает. И да, их банально больше влезет.
> Учите матчасть. Пропускная способность памяти очень часто стоновится узким местом,Особенно при передаче между системной памятью и GPU. А вот так - больше влезет в сам GPU и не придется лишний раз пересылать ничего.
Размер текстуры это 2^х. Тоесть при каждом увеличении качества обьем потребляемой памяти вырастает в 4 раза. Куда клоню понятно?
Да, колличество текстур тоже иногда увеличивается.
> сжатие все еще актуальноА знаешь, желающих смотреть на мыльные текстуры размером с кошкину попу, которые растянули в 100500 раз - желающих нынче маловато. А большие качественные текстуры жрут память весьма люто.
И если так вышло что текстура не влезла в память GPU - это ж...а! Конкретная такая ж...а. Убедительная. Пересылка текстур между системной памятью и GPU намного тормознее чем доступ из памяти GPU. Скорость операций грохается в десятки раз. Поэтому сжатие при равном объеме памяти GPU может позволить получить куда более качественную картинку без адовой просадки FPS. Я вот например в xonotic наткнулся на то что ему может и не хватить 512Мб и иногда даже гига видеопамяти. И FPS может упасть с 60 до 10 запросто. А вот если сжатие текстур врубить (для открытых драйверов - надо доинсталлить характерную либу) - сразу становится хорошо. Быстро и с качественной картинкой, да :)
так-то оно так, только не забываем что при сжатии качество всё-же теряется, хоть и увеличивается разрешение ;)
Эта потеря качества (при правильном алгоритме) на глаз не заметна вообще. Тем более что текстур на поверхности сейчас минимум 3-4, и, например, карты освещения нередко можно хорошо сжимать без видимых потерь, а для тех же карт нормалей можно просто выкинуть два канала из четырех и ничего не потерять.Собственно, даже в 2000 году было очевидно, что лучше сжимать (см. первую картинку на http://ixbtlabs.com/articles/reviews3tcfxt1/), а с тех пор придумали кучу более совершенных алгоритмов сжатия. В 2004'ом 3Dc появился, к примеру и дал улучшения для сжатия нормалей (http://www.neoseeker.com/Articles/Hardware/Reviews/r420previ...). C 3Dc можно хранить и использовать в 4 раза более детальные карты нормалей, с соответствующим улучшением картинки, в том же размере.
Полоса пропускания экономится. И кстати, средний кадр фильма содержит 100GB текстур.
Я не подумайте, не отрицаю, просто как так в одном кадре текстур на сто гигов, если каждая хотя бы по пикселю размером, получается один хер картинка 30000х30000 пикселей?
Я про фильмы а не про рекламные ролики в окне 320 на 200. Причем не самые тяжелые фильмы. Там море слоев текстур, 3 только на кожу, это не считая обычных диффузных, AO, отражений. Displacement карты должны быть очень подробными чтобы на хотябы 4к картинке (а нужно 8к для фильмов), мы же еще текстуры маскируем - считай маска такая же. И наконец это же фильм, он шевелится - морщины на коже должны шевелится а это минимум удвоить текстуры с линейной интерполяцией. Если не веришь - мне то что.
и какое отношение ЭТО имеет к рилтайм-рендерингу?
> и какое отношение ЭТО имеет к рилтайм-рендерингу?Прямое, потому что realtime-рендеринг устроен абсолютно также.
отнюдь, принципы только те же
а распределение ресурсов иное
например, дым нормальный в реальном времени вообще не сделать
>и какое отношение ЭТО имеет к рилтайм-рендерингу?Сначала на рабочей станции это художники редактируют, и им интерактивность очень помогает. Вопрос же был про сжатие текстур? Вот и прикинь радость рисовальщиков от хотя бы 2x экономии, а там и больше бывает на текстурах с малым изменением градиентов. Вообще ощущение что с троллем общаюсь, вопросы настолько очевидные.
> Сначала на рабочей станции это художники редактируют, и им интерактивность очень помогает.
> Вопрос же был про сжатие текстур? Вот и прикинь радость рисовальщиков
> от хотя бы 2x экономиину так посмотрите как моделируют, для начала
объемы используемые в финальном рендере (в высокобюджетных фильмах) никак не вместятся в рилтайм, хоть как жми> а там и больше бывает на текстурах с малым изменением градиентов
что простите?
> Полоса пропускания экономится. И кстати, средний кадр фильма содержит 100GB текстур.учим матчасть и не пишем херни
один кадр фильма = одна текстура
>> Полоса пропускания экономится. И кстати, средний кадр фильма содержит 100GB текстур.
> учим матчасть и не пишем херни
> один кадр фильма = одна текстураДурачок?
>>> Полоса пропускания экономится. И кстати, средний кадр фильма содержит 100GB текстур.
>> учим матчасть и не пишем херни
>> один кадр фильма = одна текстура
> Дурачок?а подумать? как конечного пользователя тебя вообще не должно волновать сколько гигабайт текстур ушло при создании фильма
> как конченого пользователя тебя вообще не должно волновать //obvious fix.
>> как конченого пользователя тебя вообще не должно волновать //obvious fix.Евгения Ваганыча хватил удар от зависти
про интел mg45 там ниче не известно, скоро запилют хорошо? а то контра в стиме не прет, все квадратное с рябью вместо фонов
> в драйвер RadeonSI была добавлена поддержка тайлингаОПЯТЬ?! его же туда как минимум раза два добавляли?!
так это 2д тайлинг
> ОПЯТЬ?! его же туда как минимум раза два добавляли?!Вы наверное с R600 путаете. Вот туда - добавляли. И имели порцию глюков на разных семействах GPU, ага :)