The OpenNET Project / Index page

[ новости/++ | форум | wiki | теги | ]

26.04.2013 00:00  В MESA-драйвере RadeonSI реализована поддержка тайлинга и сжатых текстур

Как известно, новые GPU от AMD HD7700 и более старшие семейства используют новую архитектуру GCN, поэтому в открытом графическом стеке для них применяется отдельный драйвер - RadeonSI, хоть и основанный на старой ветке R600g, но развиваемый независимо от драйвера R600g из-за значительных отличий в архитектуре GPU на основе GCN от более старых GPU на основе архитектур VLIW4 и VLIW5, поддерживаемых драйвером R600g.

В данный момент драйвер R600g для более старых GPU на основе VLIW4/5 заметно обгоняет RadeonSI по полноте реализованных возможностей и отсутствию проблем. Тем не менее, в последнее время наметилась тенденция к улучшению ситуации с драйвером RadeonSI. В данном случае в драйвер RadeonSI была добавлена поддержка тайлинга (Tiling, процесс обработки изображения по частям с последующей раздельной обработкой фрагментов) и поддержка работы со сжатыми текстурами.

  1. Главная ссылка к новости (http://www.phoronix.com/scan.p...)
  2. OpenNews: В Gallium3D-драйвер RadeonSI добавлена поддержка тайлинга
  3. OpenNews: Разработчики Intel добавили поддержку сжатия текстур ETC2 в Mesa
Автор новости: Аноним
Тип: К сведению
Ключевые слова: gpu, radeon, mesa, driver
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно
Обсуждение Ajax/Линейный | Раскрыть все сообщения | RSS
 
  • 1.1, Аноним (-), 10:57, 26/04/2013 [ответить] [показать ветку] [···]    [к модератору]
  • –3 +/
    странно, при нынешних гигабайтах на борту видюх сжатие все еще актуально
     
     
  • 2.3, Хрен с горы (?), 11:09, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]
  • +4 +/
    Со всякими там ретина-дисплеями гигабайты неудивительны...
     
  • 2.5, Аноним (-), 12:25, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]
  • +1 +/
    ничего странного, "аппетит приходит во время еды": эти гигабайты успешно заполняются текстурами высокого разрешения, без сжатия они бы вообще не влезли :(
     
  • 2.10, Аноним (-), 17:46, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]
  • +/
    Учите матчасть. Пропускная способность памяти очень часто стоновится узким местом, поэтому сжатие текстур заметно помогает. И да, их банально больше влезет.
     
     
  • 3.19, Аноним (-), 23:03, 26/04/2013 [^] [ответить]     [к модератору]
  • +/
    Особенно при передаче между системной памятью и GPU А вот так - больше влезет в... весь текст скрыт [показать]
     
  • 2.17, Аноним (-), 21:46, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • +/
    Размер текстуры это 2^х. Тоесть при каждом увеличении качества обьем потребляемой памяти вырастает в 4 раза. Куда клоню понятно?
    Да, колличество текстур тоже иногда увеличивается.
     
  • 2.18, Аноним (-), 23:02, 26/04/2013 [^] [ответить]     [к модератору]  
  • +1 +/
    А знаешь, желающих смотреть на мыльные текстуры размером с кошкину попу, которые... весь текст скрыт [показать]
     
     
  • 3.25, Аноним (-), 08:25, 27/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • +/
    так-то оно так, только не забываем что при сжатии качество всё-же теряется, хоть и увеличивается разрешение ;)
     
     
  • 4.26, Stax (ok), 03:01, 29/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • +/
    Эта потеря качества (при правильном алгоритме) на глаз не заметна вообще. Тем более что текстур на поверхности сейчас минимум 3-4, и, например, карты освещения нередко можно хорошо сжимать без видимых потерь, а для тех же карт нормалей можно просто выкинуть два канала из четырех и ничего не потерять.

    Собственно, даже в 2000 году было очевидно, что лучше сжимать (см. первую картинку на http://ixbtlabs.com/articles/reviews3tcfxt1/), а с тех пор придумали кучу более совершенных алгоритмов сжатия. В 2004'ом 3Dc появился, к примеру и дал улучшения для сжатия нормалей (http://www.neoseeker.com/Articles/Hardware/Reviews/r420preview/3.html). C 3Dc можно хранить и использовать в 4 раза более детальные карты нормалей, с соответствующим улучшением картинки, в том же размере.

     
  • 1.2, anonymous (??), 11:04, 26/04/2013 [ответить] [показать ветку] [···]    [к модератору]  
  • –3 +/
    Полоса пропускания экономится. И кстати, средний кадр фильма содержит 100GB текстур.
     
     
  • 2.4, G.NercY.uR (?), 11:37, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • +/
    Я не подумайте, не отрицаю, просто как так в одном кадре текстур на сто гигов, если каждая хотя бы по пикселю размером, получается один хер картинка 30000х30000 пикселей?
     
     
  • 3.8, anonymous (??), 14:10, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • +/
    Я про фильмы а не про рекламные ролики в окне 320 на 200. Причем не самые тяжелые фильмы. Там море слоев текстур, 3 только на кожу, это не считая обычных диффузных, AO, отражений. Displacement карты должны быть очень подробными чтобы на хотябы 4к картинке (а нужно 8к для фильмов), мы же еще текстуры маскируем - считай маска такая же. И наконец это же фильм, он шевелится - морщины на коже должны шевелится а это минимум удвоить текстуры с линейной интерполяцией. Если не веришь - мне то что.
     
     
  • 4.9, Аноним (-), 15:55, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • +/
    и какое отношение ЭТО имеет к рилтайм-рендерингу?
     
     
  • 5.11, Аноним (-), 17:47, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • –1 +/
    > и какое отношение ЭТО имеет к рилтайм-рендерингу?

    Прямое, потому что realtime-рендеринг устроен абсолютно также.

     
     
  • 6.14, Аноним (-), 19:18, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • +/
    отнюдь, принципы только те же
    а распределение ресурсов иное
    например, дым нормальный в реальном времени вообще не сделать
     
  • 5.22, Аноним (-), 06:05, 27/04/2013 [^] [ответить]     [к модератору]  
  • +/
    Сначала на рабочей станции это художники редактируют, и им интерактивность очень... весь текст скрыт [показать]
     
     
  • 6.24, Аноним (-), 08:22, 27/04/2013 [^] [ответить]     [к модератору]  
  • +/
    ну так посмотрите как моделируют, для начала объемы используемые в финальном рен... весь текст скрыт [показать]
     
  • 2.6, Аноним (-), 12:27, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • –1 +/
    > Полоса пропускания экономится. И кстати, средний кадр фильма содержит 100GB текстур.

    учим матчасть и не пишем херни
    один кадр фильма = одна текстура

     
     
  • 3.12, Аноним (-), 17:47, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • –1 +/
    >> Полоса пропускания экономится. И кстати, средний кадр фильма содержит 100GB текстур.
    > учим матчасть и не пишем херни
    > один кадр фильма = одна текстура

    Дурачок?

     
     
  • 4.15, Аноним (-), 19:19, 26/04/2013 [^] [ответить]     [к модератору]  
  • +/
    а подумать как конечного пользователя тебя вообще не должно волновать сколько г... весь текст скрыт [показать]
     
     
  • 5.20, Аноним (-), 23:05, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • +/
    > как конченого пользователя тебя вообще не должно волновать //obvious fix.
     
     
  • 6.23, Аноним (-), 08:17, 27/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • +/
    >> как конченого пользователя тебя вообще не должно волновать //obvious fix.

    Евгения Ваганыча хватил удар от зависти

     
  • 1.7, re (?), 13:26, 26/04/2013 [ответить] [показать ветку] [···]    [к модератору]  
  • –1 +/
    про интел mg45 там ниче не известно, скоро запилют хорошо? а то контра в стиме не прет, все квадратное с рябью вместо фонов
     
  • 1.13, Xasd (ok), 18:37, 26/04/2013 [ответить] [показать ветку] [···]    [к модератору]  
  • +/
    > в драйвер RadeonSI была добавлена поддержка тайлинга

    ОПЯТЬ?! его же туда как минимум раза два добавляли?!

     
     
  • 2.16, agente (?), 21:23, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • +/
    так это 2д тайлинг
     
  • 2.21, Аноним (-), 23:06, 26/04/2013 [^] [ответить]    [к модератору]  
  • +/
    > ОПЯТЬ?! его же туда как минимум раза два добавляли?!

    Вы наверное с R600 путаете. Вот туда - добавляли. И имели порцию глюков на разных семействах GPU, ага :)

     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Заголовок:
    Текст:


      Закладки на сайте
      Проследить за страницей
    Created 1996-2018 by Maxim Chirkov  
    ДобавитьПоддержатьВебмастеруГИД  
    Hosting by Ihor