The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Индекс форумов
Составление сообщения

Исходное сообщение
"Дискуссия о проблемах OpenGL"
Отправлено maxis11, 02-Июн-14 16:16 
Очень много троллинга с обеих сторон. Попробую описать проблемы и заблуждения.
Прежде всего технического характера, связанные с OpenGL. Итак, вендоры. Я тут не хочу особо останавливаться, просто могу объяснить, что OpenGL достаточно низкоуровневый API. Многие особенности, что в Direct3D считаются фичами (например рендеринг в отдельном потоке) OpenGL программисты реализуют по своему усмотрению. От сюда и все возможности shared контекстов, MakeCurrent'ов. Это огромный плюс, но и естественно ошибок в драйвере может быть намного больше. Это нормально, что я ещё могу сказать. На моем опыте 3 закрытых багрепорта (Mesa), связанные с потоками. Могу сказать, что открытые драйвера очень хорошо работают если не пытаться работать с очень новыми фичами. Блобы наоборот новые фичи хорошо поддерживают, но есть проблемы с базой. Связанно все с тем, что в Mesa требуется некоторое время для тестирования, а блобы раньше не уделяли особого внимания linux драйверам до недавнего времени, вот и остался "пузырь проблем". Ещё одна неприятная вещь в Mesa это то, что они остановили разработку compability profile на 3.0, а не на 3.2. Просто Core profile появился с версии 3.2. И если мы создаем core profile контекст без указания версии, то система инициализации не может понять, что мы хотим включить именно core profile. Легко исправляется добавлением версии контекста, так что неприятно, но не проблема.
Далее про инициализацию контекста. Версия ставиться для гарантии того, что ARB расширения этой версии будут работать, но это не значит, что EXT расширения и ARB, которые появились в дальнейших версиях отдаются на ручное включение программистом. Тот же glew с этим прекрасно справляется, так что не стоит думать, что версия OpenGL является пределом использования. Просто не все ARB расширения следующей версии OpenGL реализованы. Я это к тому, что требование к игре связаны с использующими расширениями, а не версией OGL, и не является проблемой, если разраб явно не указал версию создания контекста (ну то есть хорошие разрабы создают 3.2 core profile контекст, а потом уже сами по мере необходимости подрубают расширения). Так что проблема версий OGL является проблемой качества написания кода, использующий OGL, а не проблемой OGL. ну ещё PSGL != OGL. Там даже язык шейдеров другой.
Вывод: Joshua Barczak не осилил спецификацию. Проблем OGL нет, просто есть куча проблем, связанные с OGL.
 

Ваше сообщение
Имя*:
EMail:
Для отправки ответов на email укажите знак ! перед адресом, например, !user@host.ru (!! - не показывать email).
Более тонкая настройка отправки ответов производится в профиле зарегистрированного участника форума.
Заголовок*:
Сообщение*:
 
При общении не допускается: неуважительное отношение к собеседнику, хамство, унизительное обращение, ненормативная лексика, переход на личности, агрессивное поведение, обесценивание собеседника, провоцирование флейма голословными и заведомо ложными заявлениями. Не отвечайте на сообщения, явно нарушающие правила - удаляются не только сами нарушения, но и все ответы на них. Лог модерирования.



Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру