The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Индекс форумов
Составление сообщения

Исходное сообщение
"Релиз Mesa 24.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan "
Отправлено n00by, 05-Фев-24 17:32 
> Там нет ответа, там показное непонимание из-за недоопределённости input lag как термина
> - понимаешь, что имеется в виду, но считаешь, что неприятному собеседнику
> лучше в этом не признаваться.

Напомню, что собеседник уже _отказался_ доказывать свой тезис "вы из тех, кто просто не разбирается в том, о чём судит и говорит".

Теперь есть два варианта:
1. Посторонний не читал ветку целиком, упускает контекст и зачем-то решил прилепить сбоку своё особо ценное мнение.
2. Тот же самый собеседник пишет под Анонимом.

В любом случае, не вижу особого смысла это комментировать, но попробую.

> Input lag. Задержка ввода. Ввода куда? Ввода кадра в монитор? Так термин
> тоже нередко используется.

Речь о системе в целом, значит ввод - это данные с устройств ввода (клавиатура, мышь, игровой контроллер).

> Зачем пытаться произвести впечатление кишками оффтоподрайверов, если обсуждается другой
> и более высокоуровневый вопрос (влияние fps на end-to-end latency при fps
> >= refresh rate)?

Затем, что мне была дана ссылка на какого-то блоггера, а он использует как раз эту ОС.

> Зачем обсуждать абстрактную физику с полетом кирпичей, если к теме относится только
> вещь более конкретная - ввод пользователя?

А зачем заниматься вот такой демагогией? Я и утверждал, что инпут лаг - это про ввод пользователя, а не про негативный опыт геймера в КС2.

> Если предположить, что ввод обсчитывается
> 30 раз в секунду в отдельном от рендеринга потоке, то это
> будет надругательством над владельцами хороших мониторов и безрецептурным рвотным средством
> для владельцев VR, но даже в этом случае end-to-end latency в
> среднем уменьшится.

Не надо предполагать, надо почитать, что я писал выше. А именно, что для избавления от инпутлага надо опрашивать ввод когда следует, и уж точно не с частотой 30 Гц.

> Но вот Valve пишет[1] про свои онлайн-игры, там они в одном потоке:
> frame loop looks something like the following:
> ...
> 2. Sample user input (mouse, keyboard, joystick)
> ...
> 7. Render Scene

Ну да, как я и предполагал - сделали криво (потому что давно; тогда один поток был нормой), а не как описано в тех сообщения про физику. Потому и у самого свидетеля инпутлага он проявляется в одной игре, а в остальных он включает VSync.

>> если отключение VSync что-то действительно даёт игроку
> Оно не может не давать, проблема задержек классического VSync породила столько других
> методов борьбы с тирингом, что их устанешь перечислять и неминуемо запутаешься
> в buzzword'ах.

Может не давать, ссылка на видео была выше.

 

Ваше сообщение
Имя*:
EMail:
Для отправки ответов на email укажите знак ! перед адресом, например, !user@host.ru (!! - не показывать email).
Более тонкая настройка отправки ответов производится в профиле зарегистрированного участника форума.
Заголовок*:
Сообщение*:
 
При общении не допускается: неуважительное отношение к собеседнику, хамство, унизительное обращение, ненормативная лексика, переход на личности, агрессивное поведение, обесценивание собеседника, провоцирование флейма голословными и заведомо ложными заявлениями. Не отвечайте на сообщения, явно нарушающие правила - удаляются не только сами нарушения, но и все ответы на них. Лог модерирования.



Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру