The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Индекс форумов
Составление сообщения

Исходное сообщение
"Переход Fedora по умолчанию на Wayland отложен"
Отправлено Mihail Zenkov, 11-Мрт-16 00:18 
>> И что делать, когда нужно заполнить прямоугольник цветом или картинкой? Раскочегаривать весь 3d pipe?
> В лучшем случае DDX драйвер генерирует шейдеры, которыми и рисуется закрашенный прямоугольник.
> Иначе это делается на CPU, т.е. без ускорения. В современных GPU
> нет аппаратных блоков для 2D операций.

Посмотрите на список тестируемых плат phoronix: http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=30way_lin...

Ему почти два года, но все это железо до сих пор актуально и только одна плата не имеет 2d блока. И что характерно: intel hd4600 sna делает всех, хоть с шейдерами, хоть без.

> Самому вызвать draw call с теми же шейдерами но без иксов (например,
> средствами тулкита) в несколько раз быстрее и гибче. Можно покрасить восьмиугольник.
> Текстурой шкуры леопарда. Или particle effect обсчитать. Выписывать все это в
> DDX можно, но он сильно раздуется и все-равно кого-то не устроит.

А нужно реально - прямоугольники (плоский или градиент) и битмапы для шрифтов.

> Кстати, если вы не знаете, rasterizer делает 2D из 3D аппаратно, дешево
> и быстро, а в этом случае вообще отображение 1 в 1.

Нет не знаю. Хотелось бы подробнее. Я сам пишу GUI и toolkit на OpenGL. Так что можете писать со всеми техническими подробностями. Особенно интересует, как простым способом получить pixel perfect - без смещения линий на 0.5px (в добавок точное значение от драйвера может зависеть) относительно полигонов.


>> использовать GPGPU для заливки прямоугольников?
> Ему все-равно что считать. Можно посчитать сложную заливку на основе входных данных,
> не нагружая системный процессор. Хотя в данном случае хватит просто-GPU, с
> вершинными и фрагментными шейдерами.

Вы серьезно? Что там считать? Нужно тупо область видеопамяти заполнить одним значением. Это должно делаться за одной аппаратной функцией 2d акселерации.

>> Сколько операций будет сделано на CPU и GPU для заливки одного прямоугольника?
> Меньше чем на CPU, у GPU архитектура лучше для этого приспособлена. Покрасить
> 2 треугольника для GPU не работа: в играх это делается многими
> тысячами в секунду, а с хорошими моделями и миллионами.

Вот именно: GPU (OpenGL) ориентирован на вывод большой массы треугольников с тремя координатами. Каждый из них он будет прогонять через ряд матриц и другие преобразования, в том числе и сплавляющей точкой.

>> Сколько энергии при этом будет затрачено?
> Мало.

Но существенно больше, чем надо что бы просто заполнить память.

 

Ваше сообщение
Имя*:
EMail:
Для отправки ответов на email укажите знак ! перед адресом, например, !user@host.ru (!! - не показывать email).
Более тонкая настройка отправки ответов производится в профиле зарегистрированного участника форума.
Заголовок*:
Сообщение*:
  Введите код, изображенный на картинке: КОД
 
При общении не допускается: неуважительное отношение к собеседнику, хамство, унизительное обращение, ненормативная лексика, переход на личности, агрессивное поведение, обесценивание собеседника, провоцирование флейма голословными и заведомо ложными заявлениями. Не отвечайте на сообщения, явно нарушающие правила - удаляются не только сами нарушения, но и все ответы на них. Лог модерирования.



Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру