URL: https://www.opennet.ru/cgi-bin/openforum/vsluhboard.cgi
Форум: vsluhforumID3
Нить номер: 94846
[ Назад ]

Исходное сообщение
"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."

Отправлено opennews , 11-Мрт-14 21:44 
Компания Valve открыла исходные тексты проекта ToGL (https://github.com/ValveSoftware/ToGL), в рамках которого подготовлена прослойка для трансляции вызовов  Direct3D в OpenGL. Проект ToGL на целен на упрощение портирования для Linux и OS X игр, изначально созданных для платформ Windows и Xbox. Разработка прослойки велась в процессе подготовки вариантов игры Dota 2 для Linux и OS X. Код ToGL написан на языке C++, импортирован непосредственно из дерева исходных текстов Dota 2 и открыт под лицензией ToGL Code License, которая аналогична лицензии MIT и допускает свободное использование кода в сторонних проектах.

В настоящий момент ToGL ограничен возможностью трансляции в OpenGL подмножества API Direct3D 9.0c. В состав входит работающий на уровне байткода транслятор языка описания шейдеров HLSL в GLSL. Обеспечена частичная поддержка модели шейдеров SM3 (Shader Model 3), например, уже поддерживаются множественные цели рендеринга (MRT, Multiple Render Targets), но пока не доступны средства извлечения текстур в вершинный шейдер (VTF, Vertex Texture Fetch). Некоторые части ToGL завязаны на особенности поведения движка Source Engine, что должно учитываться при использовании ToGL  в своих разработках.

URL: http://www.osnews.com/story/27608/CryEngine_adds_full_native...
Новость: http://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=39286


Содержание

Сообщения в этом обсуждении
"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Конь , 11-Мрт-14 21:51 
Хотелось бы увидеть сравнение с ANGLE.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 11-Мрт-14 22:03 
ANGLE работает в обратную сторону (OpenGL в Direct3D)

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Конь , 11-Мрт-14 22:19 
Ох, щи, точно, невнимателен.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено scor , 11-Мрт-14 22:08 
В чём отличия от вайна (ну той его части, что транслирует d3d в OGL), кроме лицензии? Вроде одним и тем же занимаются? Я не совсем в теме, если что.:)

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 11-Мрт-14 22:32 
Ну как минимум тем что Вайн эмулирует весь API windows f 'nj njkmrj 9й дирекст

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 11-Мрт-14 22:42 
Вайн - пускалка. А сабж - скорее winelib. но очень такой качественный winelib. разработчики игр в любом случае должны будут написать базовую обвязку для стандартного linux-окружения: иксы там, что-то ещё. в общем, в отличии от winelib, игра будет знать об основных нюансах работы под линуксом, а значит и глюков будет сильно меньше

плюс, ко всему прочему, это именно облегчалка портирования, а не заворачивалка екзешника в elf. т.е. разрабы более точно понимают как она будет работать и лучше контролируют результат


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 03:50 
Сабж - аналог d3d9 из winelib, но на котором работает только Source Engine. Откуда инфа, что он такой весь из себя качественный?

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 06:40 
из астрала же

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 13-Мрт-14 21:07 
> Сабж - аналог d3d9 из winelib

по-моему это из новости и так очевидно, поэтому я не стал уточнять


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 08:57 
> В чём отличия от вайна

В том что не надо переть с собой вайн и всю кучу шита которая для него требуется.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Пушистик , 11-Мрт-14 23:00 
Теперь понято почему в Linuxовой Dota 2 fps заметно ниже виндоузской версии.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноным , 11-Мрт-14 23:34 
А как же новость про L4D2 где фпс выше?

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено ананим , 12-Мрт-14 00:24 
Твои типа дороже.

Зыж
про доту не скажу, не играю, а Cs:s и халфа2 если не быстрее, то точно не медленнее на моих железках (а это и амд, и интел, и нвидиа)
Ззыж
И пинг у меня всегда самый маленький показывает. Что иногда даже проблема.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 06:42 
практика — единственный критерий проверки истинности
ни в 1 игре на сорс у меня на линьках кадров не было больше


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено фыв , 12-Мрт-14 07:35 
А у меня - сравнимо. Разницы не было.
И?

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 20:15 
>> Теперь понято почему в Linuxовой Dota 2 fps заметно ниже виндоузской версии.
> А у меня - сравнимо. Разницы не было.
> И?

и что с того, что у вас этого не было?


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 08:58 
> практика — единственный критерий проверки истинности

И вы имеете наглость утверждать что ваша практика богаче чем у Valve?


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 20:12 
я имею смелость утверждать, что моя практика не кореллирует с результатами на одной системе в частном случае в одной игре у valve

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 16:47 
На дотафоруме было сравнение фпс, у обладателей nvidia на обеих системах фпс одинаковый.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Пушистик , 12-Мрт-14 20:01 
На заборе тоже написано.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 20:16 
> На дотафоруме было сравнение фпс, у обладателей nvidia на обеих системах фпс
> одинаковый.

покупайте наших слонов^W энвидий!


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Онаним , 11-Мрт-14 23:24 
Где хейтеры Клапанов ?

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 02:57 
> Дары для лахов!

Иными словами, предназначено для разработчиков, использующих DirectX.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 02:19 
А что остальные игры от Valve на opengl?

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 02:22 
Кстати Dota 2 очень плохо дружит с Intel HD4000, постоянно вылетает. Даже Portal 2 недавно вышедший и то стабильней работает.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 14-Мрт-14 11:05 
> Кстати Dota 2 очень плохо дружит с Intel HD4000, постоянно вылетает.

Ну так вы баги интелу на их драйвер уже накатали?


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Meta11er , 12-Мрт-14 03:17 
Больше костылей, хороших и разных...так гляди Линукс и до игровой платформы дохромает )))

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 08:46 
Главное чтобы не умер по дороге.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 09:56 
> Главное чтобы не умер по дороге.

Ну уж если винды выжили - остальные и подавно не умрут.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено ананим , 12-Мрт-14 13:30 
Для вчера родившихся — мс уже лет 20 хоронит, просирая сегмент за сегментом.
Вот и консольный на подходе.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 17:12 
Даже если лет через 30 и похоронит окончательно - все равно будет безбедно существовать на отчисления с андроидов и прочих линуксов.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено ананим , 12-Мрт-14 19:10 
да хоть 100 порций.
лишь бы программированием не занималась.

Зыж
А вообще — фиг там. Жрать привыкли много и необоснованно.
Потому люмии с конурентной ценой так и не появились.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 20:21 
> Даже если лет через 30 и похоронит окончательно - все равно будет
> безбедно существовать на отчисления с андроидов и прочих линуксов.

ещё один хомячок считает, что мс с этого что-то получает
в таком месте и такие наивные люди…


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 21:41 
С чего бы это не получает?

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 13-Мрт-14 08:47 
а где документы об отчислениях?
эта дезинформация об  андроидах и линуксах направлена на дискредитацию этих систем и снижение их популярности
любой IT-шник должен это понимать, но компьютерщики и программисты не IT-шники, как бы им этого не хотелось

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Michael Shigorin , 12-Мрт-14 22:58 
> Даже если лет через 30 и похоронит окончательно - все равно будет
> безбедно существовать на отчисления с андроидов и прочих линуксов.

Это при условии, что из Борисполя отчалили тонны брюликов.  Да и то каких там тридцать лет при невменяемых аппетитах.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 07:21 
А я думал Valve будет эту штуку дорого продавать разработчикам игр, желающих OS X. Надо же, как иногда не оправдываются ожидания.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 09:53 
> А я думал Valve будет эту штуку дорого продавать разработчикам игр, желающих
> OS X. Надо же, как иногда не оправдываются ожидания.

Те кто продался в рабство эпплу - валву не товарищи. У эппла свой магазинчик, с шахматами и поэтессами. Там валва не ждут. Претензии по поводу ожиданий можете отправлять в Купертино - это их политика "собака на сене".


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Sergey722 , 12-Мрт-14 10:06 
Я, вообще, не думал на эту тему, но теперь (задним умом) все кажется логичным. Если посмотреть на действия и заявления Valve, то можно увидеть, что они четко следуют своей политике и не размениваются по мелочам. Сколько было разговоров по поводу того, что надо бы им выпустить пару эксклюзивов под ПарКоробку дабы ее популяризовать? Клапан в ответ: "Это противоречит нашей политике, мы хотим, чтобы все игры были доступны на всех платформах". Хотя выгода от эксклюзивов в кратковременной перспективе очевидна... За такое поведение я их сильно уважаю. Если поиграть в Гейба, то на вопрос о причинах бесплатности (и свободе) данной прослойки я отвечу что-то типа: "Мы пилим игровую платформу и хотим, что бы она была доступна и удобна для как можно большего количества разработчиков (что в перспективе выльется в большее количество игр, а значит и пользователей), а срубить немного левого бабла противоречит этому нашему устремлению".

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 19:23 
Отсутсвие эксклюзивов не значит, что для какой-то платформы какая-то игра, допустим ХЛ3 выйдет на какое-то количество месяцев раньше

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 08:08 
Больше кривопортов, еще больше. Теперь можно даже на опенгл не переписывать, а просто взять этот костыль и все.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено watman , 12-Мрт-14 08:24 
Vot tolko odin vopros voznikaet (znau istoricheski sloshilas' + ms daet techsup.) no vse she - pochemu ne srazu pisat' vse pod OpenGL.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено ryoken , 12-Мрт-14 08:41 
> Vot tolko odin vopros voznikaet (znau istoricheski sloshilas' + ms daet techsup.)
> no vse she - pochemu ne srazu pisat' vse pod OpenGL.

Читал, что порог вхождения писателям сильно выше. Могу ошибаться.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено DFX , 12-Мрт-14 09:10 
ну, порог вхождения этого "писателя" точно выше его демонстрируемых способностей ;)

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 09:55 
Это для тех у кого уже есть готовая игра под DX и писать новый рендерер с нуля ну вот совсем не хочется, а кроссплатформенность охота. Тогда можно "нахаляву проскочить" с вот этой штукой. Лучше, ясен пень, написать рендерер GLный, но это сложнее и дольше.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 13:15 
Нормальные игры делают еще и (даже главным образом) на консоли, а это PS3/PS4 с OpenGL. Есть, конечно, эксклюзивы, но они не в счет. Суть в том, что все мало-мальски распространенные игровые движки и так должны поддерживать оба API.

Проблема скорее в отсутствии других абстракций низлежащей ОС, таких как ввод, звук, сеть и интеграция с оболочкой (PSN, Xbox Live, Steam и т.д.).


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено master Yoda , 12-Мрт-14 17:17 
Tak SDL est'. Vrode kak dashe useabelniy govorat... vot vsakie obolochki i api network'ov tipa steam - eto da tut poka costili. No s drugoy storoni zachem nushen DRM'oanalniy zond?

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 14-Мрт-14 11:08 
> Tak SDL est'.

Только до версии 2 он вообще про GL ни ухом, ни рылом.

> Vrode kak dashe useabelniy govorat... vot vsakie obolochki

Чувак, если ты хочешь переписываться на русскоязычном форуме - изволь себе поставить нормальную раскладку. Ну или накрайняк шпрехай на инглише, ITшники его понимают. А писать на транслите нынче стесняются даже домохозяйки в смсках.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Карбофос , 15-Мрт-14 01:43 
это даже транслитом не назвать. такая судьба: nelsa prosto tak vzat i pisat tochnee

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Адекват , 12-Мрт-14 10:10 
> Vot tolko odin vopros voznikaet (znau istoricheski sloshilas' + ms daet techsup.)
> no vse she - pochemu ne srazu pisat' vse pod OpenGL.

Мой друг программист сказал что под DirectX написать программу куда проще чем под openGL.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено llolik , 12-Мрт-14 11:05 
Да не сказал, бы что сильно проще. К тому же, свежепоявившийся SDL2 жизнь сильно упрощает.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено svsd_val , 12-Мрт-14 11:39 
Я тоже программист который в течении 10 лет и под DirectX и под OpenGL писал много игр и демок.

Как опытный прогрер по факту говорю DirectX полное уг и тормознутая фигня.

Минусы:
1. DirectX - он есть только на Windows.
2. Что бы что хоть мало мальски полезное вывести - подчас нужно написать от 7 - 20 строчек.
3. Тормозная ООП - уже показала себя за долгое время.
4.1. Фичи DirectX и в частности D3D >9 уже не доступны Windows версиям ниже Windows 7
4.2. Не ещё известно будет ли поддерживаться DX выше 11.2 на Vista, вполне вероятно что новые версии DX там тоже отомрут.
5. Он полностью закрыт.

Плюсы:
1. Жестокая агрессивная реклама от мелкомягких, которая убеждает что D3D верх совершенства и навязывает своё мнение.
2. Понты - этож МелкоМягих детище )))

Теперь поговорим об OpenGL.
Плюсы:
1. Работает почти на всех известных ОС и даже как не странно может работать и под DOS.
2. Что бы вывести полигоны на экран достаточно 3х строчек.
3.1. Не использует ООП, что даёт несомненное преимущество в производительности и гибкости.
3.2. Так как нет навязанного ООП, любой пользователь привыкшей пользоваться ООП спокойно может сделать обёртку под свои нужды и своё видение.
4. Набор фич предоставляется полностью и не зависит от ОС.
5. Полностью открытый стандарт, реализаций которого множество.
6. Используется как стандарт в кад системах
7. Легко расширяем.
8. Не зависит от языка программирования

Минус:
Мелкомягкие его терпеть не могут - т.к. это их прямой конкурент.


Если нужно могу расписать более подробно или всё же вы можете поискать сами.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 12:14 
> 1. Работает почти на всех известных ОС и даже как не странно
> может работать и под DOS.

Хрен с ним с DOS, а вот на мобильных девайсах - GL ES, под который большинство GLных программ довольно просто переделываются. Ну а майкрософт с его директиксом и 1% мобильного рынка может курить бамбук.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено svsd_val , 12-Мрт-14 13:34 
> ES, под который большинство GLных программ довольно просто переделываются. Ну а
> майкрософт с его директиксом и 1% мобильного рынка может курить бамбук.

Это само собой разумеющееся =)


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено ЩАшцоащшцу , 16-Мрт-14 14:15 
1. Но еще и в XBox, PS4.
2. Пользователям без разницы.
3. Пруфлинки?
4.1. Нужно быть не здоровым человеком чтобы до сих пор пользоваться Windows < 7.
4.2. Все уже давно забыли висту.
5. Пользователям без разницы.

1. Да это так, какие только технологичные демки я не смотрел, которые умеют и в directx и в opengl, dx вариант работает с лучшим fps и плавнее.
2. Серьезный плюс несомненно.

1. Толку если игор до сих пор нет, а если и есть то это как правило порты с directx, мобильные платформы не считаем.
2. Пользователям опять же без разницы.
3.1. Конечно не сомненное преимущество, только плавности в графике до сих пор нет.
3.2. Пользователям без разницы.
4. Только "реально реализованный" набор фич в разных драйверах в разных осях всегда имеет всякие оговорки.
5. 6. 7. 8. Опять те же пользователи.

1. Конкурент который до сих пор в реальных играх не в состоянии обогнать соперника.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено svsd_val , 17-Мрт-14 07:13 
К Сведению:
1.1. в XBOX - таже Windows, только ещё более обрезанная по самые я.ца ...
1.2. все PS работают под Unix ОС, А хвалёный PS-4 работает на OBIS модификация->FreeBSD, отсюда вытекает ответ, там нет аппаратного DirectX, если там и будет DirectX то уг враппер аля WineLib(wined3d), т.к. мало того что видео карта поддерживает DirectX нужно что бы поддерживал её и API, однако практика показывает что никто не будет пилить эту гадость.
Так что ничего я не забыл.
А теперь внимание вопрос: от того что появились смартфоны с Windows и D3D, много народу перешло на них ?

2. Увы нубам-пользователям с баблом которого куры не клюют ... да - без разницы.
Их Мелкомягкие уже надрессировали. Аля тормозит что то покупай железо новое и не важно что кривая ахитектура или спец вставки (как уже было показано и доказано)
А вот ещё такой пример популярный среди мелкомягких, тормозит ос - переустанови )))

Но нормальный человек который видит что у него что то тормозит - он пытается понять что и почему. При разработке игр всегда учитывается аудитория и целевое железо. Большинство игр делаются так что бы идти на железе 5-6 лет давности.
Если все разработчики будут делать игры только на топ железо, тогда увы они продадут только 20-30% от всех возможных продаж.


3. Пруф-линки забей в гугл и посмотри, кто хочет тот найдёт и сравнит сам - мне нет смысла тут флудить по такому поводу.

4.1. До сих пор народ пользуется и XP и Vista. Для примера посмотри статистику на том же Steam'е, какие ос больше всего юзают люди.
4.2 все ? Тогда ты нарушаешь логику и пытаешься выдать лож за истину.

-----
1. Большой а в сказки верит ))), Увы даже вальвевцы подтвердили что их игры перенесённые на OpenGL работают с большим FPS чем их D3D версии. (так же можешь найти в гугле)
2. Угу - для виндузятников. Ещё к серьёзному плюсу можно отнести то что мелкомягкие даже не ломаются так даются....
-----
1. Оо - нуб да ?
2. Тут не прав снова, пользователям есть разница, будет ли необходимо ему покупать новое железо или он может спокойно поиграть на том что у него имеется.
3.1 - увы нуб, если ты считаешь что плавность графики зависит от того какую технологию юзает игра OpenGL или D3D, то мне смысла говорить об этом нет. Посиди поделай игрушки, ну или хотя бы почитай как оно делается что бы потом утверждать такую нелепость.
3.2. О каких пользователях идёт речь????
3.2.1. О тех которые не знают что такое программирование и не могут отличить процедурное от ооп ? ( Им то уж явно пофиг )
3.2.2. ИЛИ всё же о тех которые знают что это такое и умеют программировать понимая что именно и как и для чего они это делают, разбираясь тонкостях и технологиях. ?
4. Эти оговорки о которых говоришь подчёркиваю не относятся к набору фич OpenGL а относятся к набору дополнительных фитч предоставляемых конкретной ОС.
5. Согласен, людям не разбирающимся по большому счёту пофиг.
Но мы тут говорим о разработчиках, нужно учитывать следующий фактор:
DirectX это сверкающая машина с гнелым нутром и увы ездить на такой машине в которой тебе ничего не разрешено менять... а разрешено только крутить руль, жать кнопки и педали.
Или мощный конструктор лего который позволяет тебе сделать всё от малого до великого, где у тебя есть возможность смотреть как оно работает, менять ход работы, изменять структуру если нужно и так далее.
----
1. Ага, говорит человек который даже не разбирается на чём же всё таки его игры работают )))))))))


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено cloudopia.ru , 17-Мрт-14 14:58 
Какая-то шизоидная дурь написана же. DirectX это не только графика же. Так что сравнение, мягко говоря, не о чем.
Что такое "тормозная ООП" знают только местные "опытные прогреры", наверное. И какое отношение ООП имеет к DirectX/OpenGL - вообще не понятно.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено svsd_val , 18-Мрт-14 11:51 
DirectX это ещё и :
DirectDraw - который можно считать что вымер,
DirectShow - который используется для отображения видео.
DiractPlay - который мягко говоря глючный и редко используется,
DirectInput- который используется для работы с клавиатурой, мышкой и джойстиком - по мне уг полнейшее.
DirectSound- который обеспечивает 2D\3D звук, от которого уже многие большие фирмы отказываются заменяя его на OpenAL или Fmod.
DirectMusic- который отмирает и всё помереть не может.
DirectCompute - хорошая казалось бы вещь но работает только с DX11.1, есть свободные реализации независимые от DirectX и Windows )))) Cuda , FireStream и наконец универсальный OpenCL.

В данном же контексте сравнение идёт с Direct 3D, однако многие замечания справедливы и к ним.
Если твоя ос устарела, ты не можешь использовать новые фичи от Direct3D,Show,Play,Input,Sound.

>Так что сравнение, мягко говоря, не о чем.

Мягко говоря вы влезли не разобравшись и не туда...

>Что такое "тормозная ООП" знают только местные "опытные прогреры", наверное.

Вот попиши игры с реднером на D3D и OpenGL а потом сравни у кого FPS выше и коду меньше, при казалось бы одинаковых телодвижениях.

>И какое отношение ООП имеет к DirectX/OpenGL - вообще не понятно.

Явно человек не знает как устроен DirectX он весь на ООП, на интерфейсах с тучей взаимных наследований, а Direct3D это кульминация бюрократии в области программирования 3D графики.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено cloudopia.ru , 18-Мрт-14 18:37 
молодцом однако. Посмотрел о directx на википедии. большая часть, что ты скопипастил оттуда помечено как depracated и очень давно. Теперь прогреру надо сделать следующий шаг - взять что ли книжку по последнему DirectX, если он хочет слыть на форумах крутым прогрером... Книжка по OpenGL тоже пригодится. Ну а рендер D3D/OpenGL в общем-то встроен во многие высокоуровневые гейм-движки...

зы. ООП - это объектно-ориентированное программирование что ль? OpenGL тоже можно обернуть в ООП-обертку.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено svsd_val , 18-Мрт-14 21:45 
> Посмотрел о directx на википедии. большая часть, что ты скопипастил оттуда помечено как depracated и очень давно.

Да ...... .... я копипастил да .... ))))))) уморил.
Вы однако читать не умеете ??? - если бы умели то прочитали бы что я занимаюсь разработкой игр уже в течении 10 лет. Таким образом вы показали свою несостоятельность, да ещё решили завуалировать всё наездам ... ну что же это многое объясняет.

Позвольте спросить вы программировали движки с использованием
DirectX (DirectInput + DirectSound + Direct3D) и OpenGL + OpenAL + rawinput ?

Какие плюсы и минусы даёт унификация вызовов рендера ?

>Теперь прогреру надо сделать следующий шаг - взять что ли книжку по последнему DirectX, если он хочет слыть на форумах крутым прогрером...

DirectX - как был говном так и остался. Последнюю версию хвалёного оцтоя под названием DirectX11 ковырял год назад но он стал ещё более зависим от бюрократии его ООП структуры. А хвалёный оцтой который они назвали независимость от капс - позвольте, они выделили грубо 30-40% всех команд которые чаще всего используется, объявили это стандартом и назвали это супер пупер технология независимости от капсов - смех да и только. Результатом всего этого действия мы имеем Direct3D - целью жизненной целью которого является организация игр.

Так что я могу говорить с уверенностью что d3d как был геморроем так стал геморроем ещё хуже прежнего.

>Книжка по OpenGL тоже пригодится.

Нафига ? Оо, разве референсы с описанием что да как уже запретили не выкладывают ?

>Ну а рендер D3D/OpenGL в общем-то встроен во многие высокоуровневые гейм-движки...

Да, все, которые не ориентируются только на Windows. Использование DirectX и в частности Direct 3D/Direct CU - приводит к ограниченности в ОС, ограниченности аудитории и к ненужному геморрою по переписыванию рендера под OpenGL для портирования на другие ОС.
Использование же OpenGL+OpenAL+OpenCL даёт возможность заменить вызовы Api ОС на создание окна, обработки событий и тд, в результате получаем низкую зависимого кода от ОС. В случае использования SDL, оно сводится к минимуму.


Конечно , конечно разработчики под Direct3D скажут есть несомненный плюс в использовании Direct3D в современных версиях винды Vista, 7, 8 имеют встроенную поддержку обрезанного аппаратного ускорения, чего в 50-60% случаев хватает на то что бы игра худо бедно запустилась, а нубо-пользователь был доволен и захлёбывался слюною...

(!Практика показывает это очень важный фактр, т.к. они используют компьютер только для игр,музыки, а необходимость лишний раз залезть и скачать что то и откуда то приводит к падению интереса, конечно продвинутых игроков которые умеют ставить драва это не беспокоит , так как они играют в игры которые используют больше возможностей и зависимы от дров и патчей к ним)

Но позвольте берём GNU/Linux, FreeBSD, и многие другие Unix'like, системы которые автоматом поддерживают аппаратное ускорение OpenGL практически с полным набором фич. А чего говорить об ОС которые поставляются с уже активными проприетарными драйверами, примером является андройд - который уже имеет полную поддержку OpenGL ES автоматом.
Так что тот плюс в предустановленных драйверах для Direct3D .... не очень то и важен

>зы. ООП - это объектно-ориентированное программирование что ль? OpenGL тоже можно обернуть в ООП-обертку.

Да - это оно и есть, для некоторых языков даже создают набор либ что бы корректно работать с Direct3D. Наделают сто пятьсот D3D9. D3D9_версия1.. D3D9_версия_43 .. D3DCompiler_версия№ , это касается и 10 и 11 версии DirectX и дай бог не забыть вложить эту либу в инсталяшку ... или при установки игры не поставить установку DirectX в "бесшумном режиме"...
Проверьте сами, зайдите в System/System32 посмотрите, найдёте не менее 50 файлов связанных с D3D разных версий ...

в OpenGL таких "плюшек" нет, есть одна стандартная либа к которой обращается через апи =)

Но повторяю ещё раз научитесь читать внимательнее, разберитесь в сути вопроса прежде чем лезть и критиковать. Посмотрите структуру вызывов OpenGL и DirectX->Direct3D.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено cloudopia.ru , 19-Мрт-14 10:11 
Да написать можно все что угодно. А я на протяжении 150 лет осваиваю просторы соседних звездных систем...

> берём GNU/Linux, FreeBSD, и многие другие Unix'like

Берем. Что дальше? Для другой Unix'like под названием MacOS X есть, к примеру, нативный Diablo 3, который под OpenGL. А для GNU/Linux, FreeBSD - нет. Вместо Diablo 3 там есть теперь есть некий транслятор вызовов от отвратительного убогого порочного DirectX в отличный и бесконечно замечательный OpenGL, который, возможно, теперь даст возможность запускать этот самый Diablo 3 для DirectX. Видишь какая загогулина получается.

Программер, который в течение 10 лет что-то там делал, поделись как нам сокровенным, почему бы тогда не сделать конвертор OpenGL с мака на Open GL линукса, если все так хорошо с OpenGL обстоит дело? А игрушек-то под маком немало.

Кстати, заметь, я да же не спрашиваю названий запрограммированных тобой за 10 лет игр. А знаешь, почему не спрашиваю?


> Наделают сто пятьсот D3D9

Не наделают. Ибо - http://www.ixbt.com/news/hard/index.shtml?17/76/56
Про DirectX 11 вообще чушь написана.

> в OpenGL таких "плюшек" нет, есть одна стандартная либа к которой обращается через апи =)

OpenGL - это не конкретная стандартная библиотека. Это всего лишь набор спецификаций. За 10 лет, наверно, это можно было выяснить...


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено svsd_val , 19-Мрт-14 18:59 
>Да написать можно все что угодно. А я на протяжении 150 лет осваиваю просторы соседних звездных систем...

Да но вам рекомендую хотя бы разобраться в этих апи а не говорить тут ерись.


>Берем. Что дальше? Для другой Unix'like под названием MacOS X есть, к примеру, нативный Diablo 3, который под OpenGL.

Он такой же нативный как дота 2 под линух который светится скоростью и стабильностью ))) что значит слово нативный для начала разберись )) С тем же успехом можно было собрать с подключённой winelib ...

>А для GNU/Linux, FreeBSD - нет. Вместо Diablo 3 там есть теперь есть некий транслятор вызовов от отвратительного убогого порочного DirectX в отличный и бесконечно замечательный OpenGL, который, возможно, теперь даст возможность запускать этот самый Diablo 3 для DirectX.

Кто запрещает играть в Diablo 3 под ними ? Оо.

К вашему сведению большая часть игр которые переписывали под MacOS не использовали никакие трансляторы, в результате чего добивались максимальной производительности. А те кто начинают хитрить и сувать туда уг. получают пироги что у половины пользователей макоси Ваш хвалёный Diablo3 тормозит подчас хуже чем при запуске под вином.

Вы хоть раз видели или "щупали" или жили в GNU/Linux, FreeBSD - ? Если нет о чём говорить то ?

>Видишь какая загогулина получается.

Нет, не вижу, т.к. такое уг в этих системах нафиг не нужно.

>Программер, который в течение 10 лет что-то там делал, поделись как нам сокровенным, почему бы тогда не сделать конвертор OpenGL с мака на Open GL линукса, если все так хорошо с OpenGL обстоит дело? А игрушек-то под маком немало.

Во первых, GNU/Linux признали одной из игровых платформ совсем недавно но уже перенесли достаточно много игр. При этом даже без признания Valve было множество фирм выпускающих игры под него. Можете поискать список игр под GNU/Linux сами.

Во вторых, нет никакой проблемы в конвертации OpenGL вызывов из Mac в GNU/Linux, ибо нечего конвертировать.

В третьих, реализация того что называют OpenGL и драйверов под MacOs включая из за самой кривости ОС, приводит к тому что игры реализованные под MacOS на OpenGL рендере имеют тучу  дополнительных проверок, заглушек итп. Но вам то откуда это знать вы же никогда ничего не делали и наверняка даже в MacOS не сидели ....

В четвёртых, переписывание игры из под MacOS задача плёвая, в течении 1 недели можно перенести всё без каого либо ущерба. Что нельзя сказать о переносе игры из под Windows->MacOs.

В пятых, разработчики кроссплатформенных игр не имеют никаких проблем с этим делом, т.к. весь процесс налажен и разработаны отдельные модули и библиотеки которые позволяют всё это перевести за 1 день выделением 8 человеко-часов. (но вы то снова не знаете этого ...)

>Не наделают. Ибо - http://www.ixbt.com/news/hard/index.shtml?17/76/56
>Про DirectX 11 вообще чушь написана.

Ага ... а это значить пустышки, которые нафиг никому не нужны ? )))
d3d10_1core.dll
d3d10_1.dll
d3d10core.dll
d3d10.dll
d3d10level9.dll
d3d10warp.dll
d3d11.dll
d3d8thk.dll
d3d9.dll
D3DCompiler_33.dll
D3DCompiler_34.dll
D3DCompiler_35.dll
D3DCompiler_36.dll
D3DCompiler_37.dll
D3DCompiler_38.dll
D3DCompiler_39.dll
D3DCompiler_40.dll
D3DCompiler_41.dll
D3DCompiler_42.dll
D3DCompiler_43.dll
d3dcsx_42.dll
d3dcsx_43.dll
d3dx10_33.dll
d3dx10_34.dll
d3dx10_35.dll
d3dx10_36.dll
d3dx10_37.dll
d3dx10_38.dll
d3dx10_39.dll
d3dx10_40.dll
d3dx10_41.dll
d3dx10_42.dll
d3dx10_43.dll
d3dx10.dll
d3dx11_42.dll
d3dx11_43.dll
d3dx9_24.dll
d3dx9_25.dll
d3dx9_26.dll
d3dx9_27.dll
d3dx9_28.dll
d3dx9_29.dll
d3dx9_30.dll
d3dx9_31.dll
d3dx9_32.dll
d3dx9_33.dll
d3dx9_34.dll
d3dx9_35.dll
d3dx9_36.dll
D3DX9_37.dll
D3DX9_38.dll
D3DX9_39.dll
D3DX9_40.dll
D3DX9_41.dll
D3DX9_42.dll
D3DX9_43.dll

>Рекомендую вам всё же прочитать маны по данным апи, прочитать про данные ос, прочитать про программирование игры , да и про программирование как таковое вообще, потому что проясняется тот факт что вы нуб в этих вопросах.
>OpenGL - это не конкретная стандартная библиотека. Это всего лишь набор спецификаций. За 10 лет, наверно, это можно было выяснить...

Посмотрите в своей версии Windows сколько вы найдёте либ с названием OpenGL*.dll ?

В общем ваши дальнейшие сообщения считаю флудом и не беру во внимание.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Michael Shigorin , 19-Мрт-14 20:29 
> В общем ваши дальнейшие сообщения считаю флудом

Поддержку.  Подобные лучше сразу не писать.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено svsd_val , 20-Мрт-14 06:18 
Увы нужно что бы человек хоть немого понимал область обсуждения..
Расписывать то что он при желании сам может найти - но ему в лом ... у меня нет никакого желания.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено burjui , 12-Мрт-14 15:30 
Мой опыт разработки унылых казуальных игр говорит обратное. Полагаю, познания твоего друга об OpenGL ограничиваются названием технологии, т.к. DirectX с точки зрения программиста - большая бюрократическая машина: прежде, чем нарисовать пиксель, нужно собрать пачку бумажек с печатями и заверить у нотариуса (с десяток вызовов API).

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 19:26 
> Мой опыт разработки унылых казуальных игр говорит обратное. Полагаю, познания твоего друга
> об OpenGL ограничиваются названием технологии, т.к. DirectX с точки зрения программиста
> - большая бюрократическая машина: прежде, чем нарисовать пиксель, нужно собрать пачку
> бумажек с печатями и заверить у нотариуса (с десяток вызовов API).

Мой друг уже в 5м классе, он хорошо разбирается во всех API


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Michael Shigorin , 12-Мрт-14 23:00 
> Мой друг программист сказал

А кто ему сказал, что он программист?


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Карбофос , 13-Мрт-14 02:33 
он сам так считает, чё непонятно? :D

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Карбофос , 13-Мрт-14 02:30 
то есть, благородый дон не шарит в обеих областях. по секрету: совсем без разницы. геморр начинается при апдейте исходников с одной версии DX на более "прогрессивную". с другой стороны, хомячки, дабы насладиться новыми фичами DX, вынуждены актуализировать всю систему

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено commiethebeastie , 13-Мрт-14 12:04 
Переключение с compatibility profile на core profile тоже требует усилий.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 09:24 
Спасибо Valve за тормоза. Dota 2 на HD3000 играть нереально, на форточках все отлично

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Alexander , 12-Мрт-14 09:40 
Проблема не в Valve, а в не до конца оптимизированном драйвере Intel.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 20:26 
> Проблема не в Valve, а в не до конца оптимизированном драйвере Intel.

и где тут все эти люди, поющие дефирамбы драйверу от intel  и его скорости?


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 14-Мрт-14 11:09 
> и где тут все эти люди, поющие дефирамбы драйверу от intel  
> и его скорости?

Аксиома: для любой достаточно сложной программы можно найти corner cases в которых результат заметно хуже ожиданий.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено svsd_val , 12-Мрт-14 11:08 
Такой какой он есть сейчас это УГ - никому ненужное.

Он настолько "качественный" что на ATI картах почти всегда тормозит.
А вот его "высоко качественный" перевод шейдеров из HLSL в GLSL просто вверх совершенства, на моей ATI 6870 (20-40FPS скачет когда только 1 перс на экране), и на других АТИ (на которых проверял в разных ценовых политиках) почти все шейдеры выпадают в софтварный режим. Проверенный факт.

Особенно "эффективным" он показал себя при сравнении нативной Dota2 с версией для мелкомягких, FPS один и тот же (даже в некоторых местах хуже у "нативной" для Linux Dota версией), вот ещё не задача версия запущенная через вино почти в 2 раза быстрее грузится.


Плюс ко всему сами разработчики похоже тоже ничего делать не хотят, т.к. у них на гит хабе в ветке DOTA2 с печальным FPS тема уже полгода весит и исправить до сих пор не могут.


По факту после проверки в вине запускал на NVidia 560GTX (с трансляцией шейдеров FPS был мал) без неё (когда нв проглатывала HLSL) всё было шикарно =)


Вот и вывод, что данный 2GL полное уг, которое по факту работает даже хуже чем версия D3DWrapper'a у вина.


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено commiethebeastie , 13-Мрт-14 12:05 
Так катаклизм говно, это давно известно. Обнови месу.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено svsd_val , 13-Мрт-14 16:41 
Собирал самую свежую, толку нуль. МБ это и Каталист говно, но тогда почему же на открытых дровах не чем не лучше ?

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 14-Мрт-14 10:57 
потому-что надо было покупать энвидию, как valve говорил

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено svsd_val , 14-Мрт-14 19:19 
А потом нужно будет убиться об стенку как скажет вальве ?

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 14:41 
А кто-нибуть откроет сокральный смысл этой штуки? Все переходят на KMS/GALLIUM3D.

в рамках последнего можно реализовать любой API ктому же нарабоки по D3D уже есть - можно скзать нативный D3D присутствует.

http://www.x.org/wiki/GalliumStatus/

Подскажите, а что делать с этим "подарком"?


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено master Yoda , 12-Мрт-14 17:34 
> А кто-нибуть откроет сокральный смысл этой штуки? Все переходят на KMS/GALLIUM3D.
> в рамках последнего можно реализовать любой API ктому же нарабоки по D3D
> уже есть - можно скзать нативный D3D присутствует.
> http://www.x.org/wiki/GalliumStatus/
> Подскажите, а что делать с этим "подарком"?

For the record - otkritiya coda projecta (ili chadti ego) eto vsegda horosho, dashe esli sam project kak on est' nikomu ne nushen - inogda poluchaetsa chto iz takih projectov moshno vicipit neskolko interestnih & nushnih algoritmov i funcciy...


"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 12-Мрт-14 21:09 
гы. окрыли бы что стоящее, а открыт ненужный хлам.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено цирроз , 13-Мрт-14 16:27 
убедительная просьба осилить хотя бы транслит. читать такое - как йод в глаза лить.

"Компания Valve открыла код ToGL, прослойки для трансляции Di..."
Отправлено Аноним , 14-Мрт-14 11:10 
> убедительная просьба осилить хотя бы транслит. читать такое - как йод в
> глаза лить.

Не-не-не, Дэвид Блейн, никакого транслита. Сейчас на нем даже домохозяйки стесняются писать смски.